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Acte 7

<Par Thibaut>
Zone d'atterrissage

Suite à notre chute contrôlée depuis la gondolfière, nous avons atterris au sommet de la tour qui semble garder la seule entrée du cirque de pierre formée par les montagnes. Contre toute probabilité nous n'avons abimé aucun des nombreux appareils d'observation équipés de lentille, tous plus étrange les uns que les autres, qui occupent l'espace du sommet de la tour. Nous n'avons pas même fait trembler la boule de cristale installée sur un pied d'estale au centre du toît. Alors que j'essaye encore de comprendre les évènements qui nous on mené à une telle débacle, Nocturno gisant sur le sol devant moi, Lilith tante d'utiliser l'un des appareils et d'observer l'interieur de la zone délimitée par la chaine de montagne circulaire : Brumazaare. Sur les flancs rocheux semble s'éparpiller ça et là des ruines de bâtiments ayant peut-être jadis formé une ville ou une cité. Mais impossible d'en distinguer davantage car la vallée est complètement engloutie dans une brume épaisse et impénétrable. Après avoir partagé ses observations avec nous, Lilith a pris quelques instants pour observer de près la boule de cristale mais là encore cette objet restera pour le moment un mystère. Sur mon conseil elle glisse l'objet dans son sac non sans remarquer un poids plus conséquent que ce à quoi l'on pourrait s'attendre.

Doctrine ou vérité

Après ses investigations et après avoir précautionneusement ramasser mon arme, nous descendons enfin à l'intérieur de la tour grâce à un escalier de pierre. A chaque étage son utilité. Ici une chambre, là l'armurerie. Chaque pièce est particulièrement sobre. Tout est prévu pour l'utile et non pour l'agréable. Le seul étage qui fait exception, c'est celui qui regroupe une quantité inimaginable de livres. Tous les murs de l'étage en sont couverts. Principalement des romans mais aussi quelques livres d'histoire. Je redécouvre les mêmes récits que ceux de mes études à Anthéone.

“Alors qu'Azel-Liark domine le monde de Pangé depuis Brumazaar il y a de cela 1000 ans, Anthéos s'érige en héros grâce à sa victoire contre l'archi-liche dans un combat épique. A la suite de quoi il érige le culte à sa divinité au rang de première religion du monde des Hommes, faisant de Justicar la divinité principale de leur panthéon. En parallèle de cela, Anthéos fait construire la cité d'Anthéone qui deviendra avec le temps le cœur même des plus hautes instances du culte. Enfin, après de longues années à changer la face du monde, Anthéos disparaît un jour sans laisser plus de trace que d'explication. Depuis la victoire de leur héro, Brumazaar est considérée comme maudite par les justicarites. D'après leurs observations ce lieu continuerait d'être influencé par la quantité phénoménale de magie qu'Azel-Liark aurait déchaînée dans cet endroit durant toutes ses années de domination et dans son combat contre Anthéos. Selon la légende, les morts en ce lieu ne pourraient le demeurer et se relèveraient pour assouvir de noirs dessins. Peut être ceux d'Azel-Liark en personne.”

La bibliothèque de cette tour ne nous apprendrait rien de plus. Nous avons continué à fouiller le bâtiment étage par étage jusqu'au rez-de-chaussé. Là, nous y avons découvert une ancienne carte de Brumazaar. Rien ne dit que les informations de ce parchemin soient encore d'actualité mais néanmoins nous en avons appris davantage sur la géographie de l'endroit. Le plus intéressant étant l'indication par un carré rempli d'une croix, d'un lieu de toute évidence plus important que le reste : La pyramide de la lune. Bardhour et Lilith ont semblé d'accord avec moi sur le fait que le dernier fragment que nous recherchons s'y trouverait probablement.

Nous ne sommes pas seul

Lorsque nous avons terminé l'exploration de la tour en arrivant à sa porte d'entrée donnant sur extérieur du cirque de montagne, la nuit était déjà tombée. D'un commun accord nous avons décidé de passer la nuit ici à l'abri de ses murs avant de poursuivre notre chemin. Avant que nous ne montions quelques étages plus haut pour nous installer, j'ai préféré protéger l'accès à la tour en posant une alarme sur la porte. Et c'est justement cette alarme qui nous a réveillé au petit matin. Me levant promptement j'ai attrapé une arbalète et quelques carreaux en passage à l'étage de l'armurerie pour atteindre la porte d'entrée de la tour. Un œil à l'extérieur nous a permis de voir plusieurs personnes autour de la tour.

Les habitants d'un village proche d'ici venaient quérir l'aide du garde Justicarite. L'un des leurs était grièvement blessé. Nous avons eu bien du mal à les convaincre que nous pouvions aider leur ami. Indiquer le lieu de chute du griffon du garde à sûrement joué en notre faveur ainsi que la surprenante capacité de Lilith à comprendre le langage de ce peuple. Plusieurs d'entre eux se sont rués dans la forêt pour retrouver le garde. Durant notre plaidoirie visant à nous permettre d'approcher et de soigner la victime, nous avons pu comprendre que le justicarite se faisait passer pour une divinité. Rien de bien surprenant de la part de cet individu. De toute évidence cette nouvelle n'a pas du tout plus à Lilith. Quoi qu'il en soit nous sommes parvenus à leur inspirer confiance et nous avons été en mesure de soigner l'enfant.

Après quelques questions sur les mésaventures du jeune homme et les informations durement glanées auprès des gens de ce pays, il m'a bien fallu admettre qu'il pourrait y avoir un soupçon de vérité qui se cache derrière cette légende de morts vivants. Néanmoins je réserve encore mon jugement. Ces personnes semblent manquer d'éducation et sont trop influençables. Aussi leur perception des dangers pourrait être d'autant plus éloigné de la réalité que le garde à dût les endoctriner avec cette légende.

Tandis que les habitants locaux commencent à repartir, un cris déchirant s'élève de l'autre côté du mur qui ferme l'entrée de Brumazaar. Après un temps d'hésitation, Lilith se précipite dans la brume. Nous la suivons rapidement Bardhour et moi. Plus de retour en arrière possible désormais. Quoi qu'il se cache dans cette brume, nous allons à sa rencontre. Après quelques mètres de course seulement, nous rejoignons un homme de grande stature, une longue épée dans ses mains dessinant un arc de cercle parfait avant d'être lâchée dans un hurlement de douleur et de désespoir. Nous assistons alors à une scène que nous redoutions tous trois. Une tête tombe à terre et roule jusqu'au pied de l'homme qui s'effondre à genoux. Nous reconnaissons sans doute possible les cheveux et le visage du petit Valkyne et l'homme carré comme une armoire n'est autre que Malathor…

<Par Thibault>
Ressuscité, décapité

Le cri que nous avions entendu dans Brumazaar et qui nous a fait nous précipiter (quand je dis nous, je veux surtout dire Lilith) dans cet endroit maudit était celui de Malathor. Celui-ci venait de décapiter son fils, revenu d’entre les morts mais sans sa conscience humaine, à cause de la tentative stupide du chevalier déchu pour le ramener à la vie. Nous prîmes un peu de temps pour accepter la scène horrible figée sous nos yeux, et pour tenter d’apaiser Malathor. Nous lui proposâmes même de rejoindre notre compagnie, à plusieurs reprises, mais il déclina, et finit par recouvrir le corps de son fils dans son tissu mortuaire, le mettre sur son épaule, et s’éclipser dans le but d’offrir enfin le repos à Valkyn, et probablement d’essayer de trouver un sens à sa vie.

Tourisme macabre

Nous marchâmes dans la brume épaisse de la vallée, guidés par Aurore qui arrivait à s’orienter malgré la très mauvaise visibilité, et nous finîmes par apercevoir la Pyramide de la Lune, cet édifice imposant à l’architecture exotique, dont la pointe en forme de Lune pointait vers le ciel depuis le cœur du bâtiment. Quelques bâtiments, certains en relativement mauvais état, d’autres complètement en ruines, bordaient le côté de la pyramide : il s’agissait probablement des vestiges de l’époque où les Justicaarites et Anthéos combattirent l’archiliche. La chapelle, édifice le mieux conservé de ce petit village, présentait encore les armoiries de Justicaar. Nous prîmes le temps d’examiner ce qu’il s’y trouvait, mais la visite touristique fut brève et peu fructueuse. Seul point notable : l’éraflure d’une épée sur les murs, que Nocturno a identifié comme étant l’œuvre d’une de ses sœurs. Cela n’était pas rassurant, tant la puissance des ces Dames pouvait être terrifiante. Notre expédition dans les autres bâtiments, en ruine ceux-ci, fut assez brève : les nombreuses éclaboussures de sang et tas d’os brisés, nous dissuadèrent d’aller plus avant. Le massacre semblait relativement frais, et les nombreux cadavres appartenaient au peuple qui gardait l’entrée de Brumazaar, leurs blessures étant probablement l’œuvre de la sœur de Nocturno… Nous quittâmes ce spectacle macabre pour nous diriger finalement vers notre objectif : la pyramide. Son entrée était juste face à nous, et nous nous engageâmes sans plus tarder dans le bâtiment.

Tas de feuilles

La première pièce de la pyramide nous offrit un spectacle déconcertant : c’était un joli petit jardin, doté d’une pelouse bien verte et de buissons et arbustes divers, dont le seul bémol était le pentacle tracé au sol à l’aide de branchages. Sitôt entrés dans la pièce, le pentacle commença à s’activer, et Lilith y projeta un éclair de givre afin d’interrompre le sort. Cela fonctionna, et l’invocation à moitié réalisée fit apparaître devant nous la moitié d’un lapin, coupé net en deux. Ce n’était pas agréable à voir, mais c’est ce qui se passa ensuite qui nous inquiéta d’autant plus : alors que nous nous apprêtions à sortir de la pièce, l’un des buissons se mit en mouvement, en direction du cadavre de la malheureuse bestiole, et le… mangea ? Il ne restait en tout cas aucune trace du lapin après le passage du buisson, qui reprit alors sa place.

Tas de boue

Le spectacle peu ragoûtant ne suffit pas à nous dissuader de continuer ; le message nous intimant l’ordre de faire demi-tour tracé plusieurs fois non plus. Nous nous engageâmes dans un petit couloir, débouchant sur une autre pièce. C’est Aurore qui y entra la première, et… un flash soudain la fit tomber instantanément inconsciente. Nous n’eûmes pas le temps de trop nous inquiéter de son état de santé, car des ronflements assez puissants se firent rapidement entendre : la paladine avait été victime d’un sortilège de sommeil. Le soulagement fût de courte durée, car un tas de boue mouvant avançait rapidement vers l’endormie, et nous craignîmes que son intention était de reproduire le comportement de son camarade feuillu de la pièce d’à côté… Lilith tenta bien maladroitement d’utiliser sa corde comme lasso pour ramener Aurore sans s’engager dans la pièce, mais lâcha tout dans l’opération, et dût finalement se résoudre à entrer pour tirer d’affaire la camarade qu’elle supporte pourtant si mal. Heureusement aucun flash ne se produisit cette fois-ci : le sort venait d’une rune magique qui était vraisemblablement en train de recharger sa magie, et la tiffeline finit par réussir à tirer l’aasimar hors de la pièce ; la boue mouvante se retira alors. A l’aide de quelques baffes (un peu trop) vigoureuses de la part de Lilith, Aurore se réveilla et nous lui racontâmes ce qu’il venait de se passer. Alors que nous nous demandions comment passer sans avoir à porter un camarade endormi qui risquait de nous ralentir assez pour que le tas de boue nous rattrape, Grisou se proposa : il était léger et facile à transporter, mais nous n’étions pas sûrs de pouvoir le récupérer facilement, car il arrivait que nous passions au travers quand le méphite en décidait ainsi. Nous n’eûmes cependant pas le temps de tergiverser, Grisou fonçant dans la pièce, provoquant un flash et s’endormant aussitôt. Ni une ni deux, Lilith s’élança, suivit par ses compagnons, et fort heureusement elle put récupérer notre vaporeux compagnon sans encombre. Fonçant dans le couloir pour tenter d’éviter au maximum le tas de boue, nous passâmes devant une intersection, et nous pûmes apercevoir un tas de boue géant dans l’une des 2 pièces sur lesquelles débouchait le passage ; nous décidâmes de l’ignorer et continuâmes notre course vers l’autre pièce.

Tas d’or

De nouveau, nous fûmes accueillis par un message nous demandant de faire demi-tour, que nous ignorâmes tant nous étions déterminés à rejoindre le cœur de la pyramide. La pièce dans laquelle nous venions de déboucher était meublée uniquement par un énorme tas d’or (et objets en or), que nous convînmes d’un commun accord de ne surtout pas toucher. L’absence d’Amar se ressentait la plupart du temps, mais j’ai peur d’imaginer ce qu’il se serait produit avec le gnome accourant vers ces richesses suspectes, tant les divers tas de cet endroit ont la fâcheuse tendance à être gloutons.

Le Trône au dragon

Nous ne pûmes poursuivre que grâce à l’intervention bienheureuse de Grisou, une fois de plus. Nous étions en effet arrivés dans une impasse : la pièce au tas d’or derrière nous, nous nous retrouvâmes nez-à-nez avec une grande double porte en pierre, dont l’anneau en bronze fermant la porte était maintenue par une lourde chaîne en mithrite, elle-même fermée à l’aide d’un cadenas du même métal solide. Peu désireux de tenter de briser la chaîne ou le cadenas par la force, nous envisagions d’inspecter les pièces précédentes et notamment le tas d’or afin d’y trouver une clé qui nous aiderait à ouvrir cette porte, quand Grisou fit quelque chose que nous ne soupçonnions pas qu’il pusse faire. Se faufilant dans le cadenas, il activa le mécanisme pour l’ouvrir, et nous retirâmes la chaîne et ouvrit la porte sans difficulté. Notre compagnon méphite nous aura décidément été d’une très grande aide ! La salle qui s’ouvrit devant nous était très différente des précédentes : plus grande, plus richement décorée, des statues (au nombre de 6) se faisaient face deux à deux le long du passage qui menait vers un gigantesque trône, peu commun : en effet, un squelette de dragon, ailes déployées, était incrusté dans celui-ci. S’agissait-il d’un simple ornement, ou une mauvaise surprise nous attendait-elle ? Nous allions devoir inspecter cette salle et les 3 couloirs qui y étaient adjacents pour en avoir le cœur net…

<Par Caroline>
Un peu plus profond dans la grande pyramide Nous quittons rapidement cette salle dominée par le trône au squelette de dragon, en empruntant le premier couloir à notre droite. Et la nouvelle pièce dans laquelle nous pénétrons est probablement la pire qui nous ait été donnée de voir pour l’instant à l’intérieur de cette pyramide. De grandes cuves pleines de formol sont disposées dans toute la pièce, remplies de restes d’humanoïdes rapiécés ensemble… Je crois qu’en traversant cette pièce, nous avons tous protégé notre visage d’une odeur qui n’existait pas véritablement, mais que notre cerveau inventait étant donnée l’horreur que nous avions devant nous. Nous ne nous attardons pas dans cette pièce lugubre, et continuons notre chemin à travers ce couloir. Un peu plus loin, une immense créature, un Golem de chair (probablement créé dans ces mêmes cuves que nous venons de quitter) manque de m’attraper. Nous le combattrons dans cet étroit couloir, si bien que Barduhr restera en arrière, incapable de frapper sans dégât collatéral. Une fois ce mastodonte de chair détruit, nous faisons face à une grande porte de pierre. Aurore nous dira alors qu’une porte identique se trouve à l’opposé, dans la pièce du trône dragon. Sans réfléchir, je tire sur la poignée qui me reste dans la main. Un grand bruit se fait alors entendre. je ressens une cuisante douleur, et tombe inanimée. À mon réveil, je m’aperçois que Aurore et Barduhr m’ont tirée de sous ce qu’il reste de la porte : de grandes plaques de pierre. J’ai mal partout, malgré les soins prodigués par mes compagnons. Au moins, maintenant la porte est ouverte et nous pouvons rentrer dans la pièce suivante… Plus nous avançons, plus nous découvrons des choses que nous n’aurions jamais osé imaginer auparavant… Alors oui, nous commencions à avoir l’habitude des choses macabre et dégoûtantes en Oblivion, et nous en trouvons ici, en Pangér. Et maintenant nous voilà devant cette immense pentacle, un objet trônant au bout de chacune de ses pointes dans les coins de la pièce. Nous ne pouvions pas nous attendre à ce qui allait nous arriver, ne pouvions pas nous attendre à rencontrer autant de difficultés face a des objets qui semblaient inanimés et inoffensifs. Une boule qui flotte en l’air, un cube de pierre brisé, un piédestal sur lequel trône un pilier ridiculement petit, le mot ENFER gravé en infernal au feu sur le mur, et enfin une étrange illusion, comme une distorsion de l’espace dans le dernier coin. Il semble que le fait de faire le tour complet du pentacle a déclenché une série d’événement. Tout d’abord, des molosses des enfers sortiront du portail dimensionnel. Ensuite, le fait de prononcer le mot écrit au mur créera une nouvelle distorsion ; un nouveau portail, dont une créature a peut-être fini par sortir. J’avoue ne pas être restée devant… Je lui ai envoyé une bourrasque, et j’ai filé hors de la pièce. En sortant de cette salle remplie de sorcellerie, Aurore et Barduhr termineront de massacrer les molosses sortis des failles, et nous arriverons dans une bibliothèque : cette même bibliothèque que nous pouvions apercevoir de la pièce du trône. Espérons que cette pièce ne nous réserve rien de terrible, mais un petit moment d’appaisement peut-être au milieu de toute cette connaissance…

<Par Thibaut>
Nous évacuons la salle du pentacle en marche arrière dans l’étroit couloir de la troisième porte. La situation est à notre avantage car les deux molosses des enfers ne peuvent combattre côte à côte. Ainsi en bloquant le passage je permet une retraite en sécurité à mes camarades. Nous devons encore trouver grâce aux yeux des dieux car nous parvenons même à les vaincre. Par sécurité néanmoins je piège la sortie du couloir avant de me retourner et de contempler l’incroyable bibliothèque qui s’étend devant moi. La seconde en si peu de temps et si proche l’une de l’autre.

Les livres sont rangés par sujet. Politique, géographie, magie noir… Mais tous semblent dater d’une époque lointaine et révolue. Tranchant quelque peu avec le reste de la pièce, un unique lutrin se dresse au milieu de la pièce avec une énorme livre ouvert dessus. Voulant lire les quelques lignes de la page présentement ouverte, je ramasse la plume qui en dissimulait une partie. C’est alors que celle-ci commence à peser de plus en plus lourd. A tel point que je finis par la laisser tomber. A peine a-t-elle touché le sol qu’une épaisse fumée commence à se répandre. Une grande carte de tarot en émerge et quelques instants plus tard Amar apparaît en lieu et place de la fumée et de la carte dans une volée de jurons hurlés du plus profond du cœur à l’encontre de Schism. Quelle joie de retrouver notre camarade disparu. A sa manière, lui aussi à vécu de drôle d'aventures s’incarnant successivement dans des objets du quotidien.

Pendant que le groupe prend le temps d’accueillir Amar à nouveau, je reprends la lecture du livre sur lequel était posé la plume. Quelle surprise une fois encore de découvrir cette fois un exemplaire des Sainte Tables d’Anthéos. Enfin nous en apprenons davantage sur tout ce qui se déroule autour de nous. Anthéos se serait vu remettre par un messager de Justicar, l’un des fragments de Chiaroscuro. Les Incarnins en Oblivion serait en fait les aspects d’un même dieu nommé Céphale. Chiaroscuro, la clé des songes serait en fait un artefact magique de ce dieu et tout comme lui celle-ci aurait été séparée en 4 fragments. Ainsi et de manière parfaitement logique, la réunification des fragments de la clé provoquerait également la réunification des Incarnins et provoquerait la résurrection du dieu Céphale.

Voilà qui explique pourquoi l'Écorcheuse à changé ses priorités pour mettre fin à l'existence des autres Incarnins. Sans cela en réunissant les fragments elle ne deviendra pas plus puissante mais disparaîtra tout comme les 3 autres.

Enfin une fois réunifié les 4 fragments permettront de rouvrir le monde d’Oblivion aux autres.

Après un certain temps de conversation (ou plus particulièrement un déluge de question de la part de Lilith suivi du récit très cadencé de tout ce qu’Amar aura manqué en son absence ainsi que les découvertes du livre) nous reprenons notre exploration de la pyramide. La dernière pièce se révèle infranchissable car des arcs électriques traversent la pièce aléatoirement menaçant de carboniser sur place la personne imprudente qui tenterait d’y pénétrer.

Il faut se rendre à l’évidence : seule la pièce du pentacle semble receler des secrets qui nous permettraient d’avancer dans notre quête. Et alors que nous nous y rendons en passant par la salle du trône, nous entendons des bruits et des cris de bataille. Quelqu’un semble injurier copieusement la créature qui nous à pousser à quitter la pièce quelques heures plus tôt. Alors que nous approchons discrètement de la pièce, nous apercevons un fantôme au prise avec ladite créature. Il me semble reconnaître Justicar grâce à son armure et à quelques traits singuliers de son visage. Je décide alors de lui prêter mains fortes. Lorsque nous parvenons enfin à terrasser la créature, Anthéos nous invective de partir immédiatement et malgré mes tentatives pour le convaincre de prendre le temps de nous écouter il se met à nous attaquer…

<Par Thibault>
Quiproquo

Le fantôme d’Anthéos comptait bien nous empêcher de trouver le dernier fragment de Chiaroscuro : il nous intima l’ordre de nous en aller, appuyé par un sort de persuasion auquel nous résistâmes tous… sauf Amar. Le pauvre gnome était déjà en train de prendre ses jambes à son cou avant que nous ne comprenions ce qu’il s’était passé. L’intervention bienheureuse et inespérée d’Aurore nous permit d’éviter la confrontation avec cet ennemi puissant : en effet, la paladine réussit à trouver les mots justes pour convaincre le fantôme que nos intentions étaient bienveillantes et que notre devoir était également de protéger le fragment. Alors que nous nous apprêtions à sauter dans le portail dans lequel l’artefact était conservé, Amar finit par revenir et essayer de nous empêcher de sauter, pensant qu’il s’agissait d’une ruse du défunt chevalier pour nous exterminer. Le quiproquo fut levé rapidement, et nous entreprîmes notre voyage dans cet espace inconnu, non sans avoir reçu une mise en garde de notre nouvel allié : nous devions nous presser si nous espérions pouvoir en ressortir indemnes…

Grisaille

Après avoir vogué au travers du vide, nous finîmes par arriver dans un lieu inconnu, vraisemblablement un champ. Notre vision ne nous permettait pas de voir au-delà d’une dizaine de mètres devant nous et les couleurs avaient disparu, tout était en niveaux de gris. Tout était silencieux autour de nous, et cela aurait pu être poétique si nous ne sentions pas notre âme se déliter à chaque instant passé dans ce mystérieux endroit. Nous ne pouvions nous déplacer à l’aide de nos corps, mais ce sont nos pensées qui nous permettaient de nous mouvoir dans ce décor ; mus par le désir de trouver le fragment, nous nous déplaçâmes ainsi pendant quelques minutes, à travers plusieurs champs, nous croisâmes également une femme, figée dans le temps, et transpercée par une flèche en pleine poitrine alors qu’elle fauchait son champ. Nous arrivâmes finalement devant une église toute de pierre noire, représentant des figures inhabituelles pour un tel édifice, diables, démons, et créatures maléfiques ornant sa façade. Encore peu habituée à agir via la pensée, Lilith fonça la tête la première dans la porte, ce qui aurait pu être comique si nous ne nous sentions pas faiblir de plus en plus. C’est Amar qui ouvrit la porte par la pensée, et Aurore qui s’engouffra dans l’église, pour en ressortir quelques instants plus tard avec une boîte noire, comme taillée dans un seul bloc d’obsidienne : nous l’avions enfin trouvé, le dernier fragment de la clé des Songes. Le temps pressait, nos forces s’amenuisaient à chaque instant, nous devions quitter cet endroit le plus vite possible. Nous pensâmes à trouver une sortie, et nos corps se déplacèrent alors pendant plusieurs interminables minutes, jusqu’à être portés vers un portail ouvert au centre d’un cercle de pierres. Nous nous engageâmes dans le portail et pûmes enfin quitter ce monde gris.

Trahison ?

Projetés dans un coin de la pièce du portail de la pyramide, nous prîmes quelques instants pour recouvrer nos esprits. Aurore en profita pour ouvrir la boîte d’obsidienne, et, sans tarder, le fragment qu’elle contenait vola vers Grisou et se fit absorber par lui. Notre excursion ayant drainé nos forces, et le fantôme d’Anthéos n’étant plus dans la pièce, nous décidâmes de nous reposer dans la bibliothèque. Le repos fut bénéfique, mais le réveil, brutal. C’est le cri du fantôme d’Anthéos qui nous tira de notre sommeil : celui-ci, ainsi que les soldats fantômes qui l’accompagnait étaient inexorablement aspirés par le portail. Nous tentâmes tant bien que mal d’empêcher le spectre d’être aspiré, mais son corps s’allongeait de plus en plus et nous ne pûmes le retenir longtemps. Il eut tout juste le temps de nous hurler « elle nous a tous trahis ! » avant de disparaître, sans pouvoir nous expliquer de qui il s’agissait. Nous étions démunis, mais notre objectif était rempli : le dernier fragment était en notre possession. Il ne nous restait plus qu’à sortir de la pyramide. En faisant le chemin inverse, nous passâmes devant le tas d’or, qu’Amar ne put évidemment s’empêcher de toucher ; il plongea même carrément dedans. Il en ressortit comme possédé, et tenta de nous attaquer, mais n’eut pas le temps de porter son coup, puisqu’il finit par se transformer en objets divers avant de disparaître sous nos yeux… La mort dans l’âme, nous sortîmes finalement de la pyramide. Le jeune autochtone que nous avions sauvé tantôt vint nous chercher pour nous « sauver de la nuit » et nous indiqua avoir aperçu des fantômes se battre contre un monstre gigantesques à plusieurs têtes. Nous devions rebrousser chemin pour sortir de cet endroit maudit, nul doute que nous allions devoir redoubler de prudence…

<Par Caroline>
Seuls Barduhr et Aurore me rejoindront à l’extérieur de la pyramide, m’expliquant qu’Amar a de nouveau subi le mauvais hasard de la malédiction de Schisme. À peine sommes-nous sortis que cet autochtone que nous avions sauvé il y a quelques jours nous retrouve pour « nous sauver de la brume ». Il est sympathique, ce jeune. C’est en tous cas le seul de ce peuple à nous être amical… Il nous invite à le suivre jusqu’à son village. Sur le chemin, nous contournons un énorme ours en plein repas. Rien d’autre à signaler, le voyage à travers la brume se passe sans encombre et nous arrivons à l’entrée entre le mur et la montagne, très bien accueillis comme chaque fois par deux hommes de ce clan qui brandissent leurs armes à notre égard… Ils ne les baisseront que sur le signal de notre nouvel ami.

La brume ne va pas plus loin, devant nous se dresse une jungle immense dénuée de ces nuages épais. Nous demandons immédiatement à rejoindre l’équipage de la gondolfière, et ce que j’entends des discussions m’inquiète : sont-ils emprisonnés, ont-ils été faits esclaves ? Nous arrivons au village, et nous sommes sommés de « présenter nos excuses au chef Duncan ». Le chef Duncan, c’est cet imbécile qui n’a pas voulu nous laisser passer le mur et qui est allé se tuer bêtement (entraînant sa monture avec lui) en fonçant contre la gondolfière. Il était suffisamment bête pour se tuer tout seul, et nous devons le présenter des excuses !J’en ferai le minimum, car je sais que c’est la seule façon pour nous de quitter cet endroit sans encombre… Aurore en fera encore des caisses comme à son habitude…

Bref, cette épisode pénible passé, nous sommes conduits à l’équipe de la gondolfière. Je suis rassurée de voir que la situation n’est pas aussi grave que ce que j’avais cru comprendre. L’équipage travaille à réparer la gondolfière, et le rythme est on ne peut plus soutenu. Les habitants du village ayant hâte de nous voir quitter cet endroit, ils leur imposent un rythme de travail extrêmement dur, limitant fortement les repos. Je ne peux pas leur en vouloir, nous avons causé de gros dégâts en venant ici et ils pensent que nous mettons le monde en danger. À peine arrivés, je m’attelle aux réparations à l’aide de Barduhr. Quant à elle, Aurore va à la recherche de Reydis afin d’avoir et de transmettre les nouvelles informations. On nous annonce malgré tout que le départ pourrait être retardé car la colonie de Kayeult a subi d’énormes pertes lors de la chute du bâtiment. L’inquiétude ne durera pas longtemps, notre druide prenant immédiatement les choses en main et utilisant ses dons de la nature pour faire repousser le plus vite possible les champignons. Pour l’aider à accéder au ballon, je lui fais découvrir les joies du vol.

Il ne faudra que deux jours de travail acharné, de repas faits de drôles de fruits et de petites pauses (après négociation par Aurore pour que l’équipage puisse se reposer davantage), afin que les réparations soit suffisantes pour permettre notre départ. Au moment du décollage, Barduhr utilisera à nouveau ses pouvoirs afin de faire repousser la végétation qui avait été détruite ou fortement amochée par la chute de la gondolfière.

Direction Solis !

<Par Thibaut>
Enfin nous nous éloignons de Brumazaar. Je laisse volontier derrière moi cette vallée à la brume pesante ampli de magie, ses habitants morts comme vivants ainsi que cette maudite pyramide et ses fantômes. Puisse Anthéos reposer en paix libérer de son fardeau qui est désormais le nôtre. Le quatrième fragment est en notre possession et nous allons devoir décider de la marche à suivre. Mais tout d’abord je m'octrois quelques instants de méditations.

Les voyages en gondolfière sont toujours aussi calme et reposant et ce malgré les grincements plus bruyants que d’ordinaire. Barduhr à fait des miracle avec le kayolt et soigné l’hippogriff blessé, les sorts de Lilith ont recousus le tissus du ballon qui nous porte mieux que si celui-ci venait d’être tissé et rassemblé les cordages plus solidement que s’ils venaient d’être tressés. Il y a toute cette admiration et ce sentiment de sécurité lorsqu’elle est là. Avec elle à mes côtés j’ai l’impression de ne craindre absolument rien ni personne. Mais tout cela ne vient pas de moi. La confiance que Juste-Nuit à placée en cette tieffeline est incommensurable. C’est aussi la seule chose aujourd’hui qui empêche son esprit de sombrer dans la vengeance et la violence. Je sens qu’elle observe. Pourquoi n’essaye-t-elle pas de reprendre le contrôle ?

Pendant notre périple vers Ikhar pour permettre à notre équipage de se reposer nous décidons comme à l’allée de faire une halte à Solis. Et durant cette première partie du voyage nous contactons Sérénité pour l'informer de notre succès. La situation en oblivion n’est pas glorieuse. L’écorcheuse à découvert le sanctuaire de l’incarnin du bien qui doit désormais se déplacer en permanence pour échapper à ses agresseurs. Rapidement un plan se dessine : Sérénité à dors et déjà pris la décision d’attaquer le repère de l’écorcheuse avec toutes les forces qu’elle a pu rassembler. Notre fragment sera donc plus que bienvenu pour l’y aider. Pendant ce temps, notre groupe profitera de cette diversion pour s’infiltrer dans Alba Secundum et récupérer les fragments que l’écorcheuse n’aura pas pris avec elle pour repousser l’assaut dans le but de ne pas risquer de les faire fusionner. Si tout se passe comme prévu Sérénité pourra finalement affronter l’écorcheuse avec davantage de fragments de la clef et sûrement triompher. A moins que nous ne soyons obligés de rassembler tous les fragments et de faire disparaître aussi bien l'Écorcheuse que Sérénité.

Mais avant tout retour en oblivion il nous faut nous préparer. Malgré notre arrêt à Solis nous choisissons de pousser notre détour jusque Eiren’Syl dans l'espoir de trouver du matériel susceptible de nous aider dans notre… cambriolage. Arrivé aux portes de la ville nous constatons que les gens sont inspectés avant de rentrer. La gangrève est arrivée jusqu’ici et pour se protéger seule les personnes non contaminées peuvent entrer en ville. C’est pourquoi je décide de me tenir à l’écart et de laisser Bardhur et Lilith aller seuls parcourir les marchés et les boutiques. Il ne faudrait pas que je me retrouve mis à l’isolement à cause du résidu de … qui m’affecte encore et dont je n’arrive pas à me défaire.

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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:51
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