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Acte 6

<Par Caroline>
Le jardin de Sérénité est toujours aussi beau, aussi apaisant. Pourtant, une triste mélopée arrive aux oreilles des enfants d’Oubliés. L’enfant est assise face au grand chêne, berçant au creux de ses bras un petit cercueil accueillant une défunte fée. Les larmes coulent sur les joues de Sérénité, qui montrera aux rêveurs une cinquantaine de petites cages dorées à l’intérieur desquelles des fées atteintes de la gangrêve attendent leur cruel dénouement. Les ogres bleus aussi seraient touchés.

À Mausoleum Igne, Régulus exposera rapidement la situation critique. L’attaque des troupes de l’Écorcheuse est imminente et il faut à tout prix protéger le lieu abritant le seul fragment encore détenu par le Bien. But de l’opération : piéger ce qui peut l’être afin de limiter au maximum la quantité d’êtres belliqueux pénétrant au sein de la cathédrale. L’armée en chemin est menée par le nouveau général de l’Écorcheuse, Nepharum, qui a pour arme une grande faux noire dans laquelle est incrusté… un fragment Chiaroscuro. Guidés au sein du bâtiment par Sérénité, la stratégie de défense se met lentement en place. Mais celle-ci sera vite mise à mal une fois l’Incarnin reparti. Lilith, sur un apparent coup de sang, se précipitera dans la cour suivie de Juste-Nuit. Enfermées dehors, elles parviendront à débloquer le système de déversoir de métal en fusion. Amar, quant à lui, excité par la découverte de deux boutons servant probablement à activer le mécanisme décrit par Régulus, appuiera sur les deux en même temps. Cela occasionnera une réaction inattendue, mais qui sera tout de même efficace puisqu’une bonne quantité de combattants périra sous la pluie de métal. Barduhr sera le spectateur impuissant de ces scènes, tentant de continuer la mission malgré ces piètres compagnons qui ne cessent de se séparer. Cela dit, cette désorganisation aurait pu coûter bien plus cher à tous. Les filles parviennent à rentrer à l’intérieur du bâtiment (après une scène de colère de la Tieffeline) avec l’aide de leurs acolytes restés à l’intérieur. Une fois rentrées, chacun retravaille à la stratégie en intimant aux mécanomes de bloquer les passages menant à la pièce principale. Barduhr continuera de manipuler le mécanisme du métal en fusion, tandis que Lilith et Juste-Nuit, alertées par de l’acide tombant du plafond, entreprennent une ascension périlleuse du mur extérieur du bâtiment.

Le combat approche. La herse cède sous les coups de la faux du général qui restera en position, alors que l’armée se précipite vers la porte d’entrée. Plus en hauteur, ce sont des Blob et des mangeuses d’araignée qui creusent dans le toit qui devront être affrontés.

<Par Anatole>
Ça y est, nous y sommes. Ça devait bien arriver un jour. Cernés en Oblivion par une armée maléfique, aux ordres de quelques généraux pervertis, c’est au travers d’une méduse en guise de casque que je profite de mes dernières bouffées d’air, perturbé dans ma dernière introspection par le chaos des méchanomes qui s’agitent en vain tout autour de nous. Et comme dernière compagnie ? Un vieux nain tout stressé et bredouillant (pardon Barduhr, c’est l’émotion) : franchement, j’espérais un peu mieux. Où sont donc passés les deux autres membres de la compagnie ? Je commence à me demander si elles ne sont pas en train de filer en douce, et elles n’auraient peut-être pas tort…

Mais il faut bien s’occuper, pour ne pas penser au trépas inéluctable ! Je vais aider ces ogres bleus à couper du bois pour leurs pièges : ça me défoulera, et puis si ça élimine quelques orcs dans le tas, j’aurai au moins le sentiment d’avoir servi à quelque chose.

Le temps passe si vite, lorsqu’il nous échappe ! A peine les pièges installés, qu’on aperçoit les premiers faciès grimaçants des orcs de l’Ecorcheuse qui se précipitent sur nous. Barduhr et moi tentons de les ralentir en faisant appel à toutes nos sagaces capacités, mais comment arrêter ce torrent vert, qui déferle sans se soucier des dangers ? Nous allions nous faire submerger, lorsque le ciel nous est tombé sur la tête. Du haut de la cathédrale, un Tieffelin a percé le plafond et a sauté devant Regulus. Ce Tieffelin, je le reconnais, c’est le général des armées de l'Écorcheuse : c’est le Nepharum, entouré du halo de son fragment. Comment retranscrire mon abattement à cet instant ? Imaginez une fourmi, tentant de s’interposer dans une bataille entre titans. Toute déterminée qu’elle soit, la fourmi ne peut être que spectatrice subissant les affres de la tragédie qui se déroule devant elle. Tour à tour, tous les membres de la compagnie (ah oui, Lilith et Juste Nuit sont tombés à sa suite par le trou du plafond, mais franchement je n’ai pas le temps de me demander pourquoi) tentent de s’interposer devant le Nepharum : c’est à peine s’il nous remarque.

Nous assistons à la mise à mort de Regulus, ce divin débonnaire, et avec lui nos espoirs disparaissent. Nous voyons le Nepharum récupérer ce nouveau fragment, et nous ne savons même plus bouger. C’est comme flottant en dehors de mon corps que je me vois foncer sur le fragment, pour le retirer des mains du Nepharum : avec l’énergie du désespoir, j’atteins le fragment, je le saisis à pleine main, et je sens une grande lumière qui explose dans mon crâne.

Cette lumière grandit et m’emporte, puis s’amenuise pour laisser apparaître quelques formes autour de moi. Encore confus, je me sens pourtant serein et me laisse apprécier les odeurs familières qui atteignent mes narines. C’est rigolo, j’ai l’impression de reconnaître l’humidité des cavernes gnomes de mon enfance… Cette main qui se tend vers moi, ce rire qui m'accueille ? Je vois ma sœur Rosa, et ça me fait tellement plaisir de la revoir, car ça fait bien 25 ans qu’elle est morte. Je veux me lever et danser avec elle, mais je sens comme une douleur dans la poitrine, une douleur qui remplit tout et qui m’aveugle.

Je sens la pierre froide contre ma tête, j’entends des cris tandis que mon coeur bat si fort dans ma poitrine que je m’attend à le voir en sortir. Dans un flou peu cohérent, je sens mes compagnons me lever et me conduire vers les jardins de la cathédrale, avant de me pousser dans une sorte de portail de téléportation. Je crois que je vais vomir.

<Par Thibault>
Débâcle

Ma confusion était totale. Incapable d’assimiler ce qu’il venait de se passer sous mes yeux, je ne pouvais que fuir, m’éloigner le plus vite possible de ce Nepharum et de sa puissance démesurée. Fuir, enfin, jusqu’à arriver au portail que nous a ouvert Sérénité. Nous disparûmes un à un dans la faille. C’était à mon tour de m’engouffrer dedans. Schloup. Le tumulte de la bataille s’était éteint instantanément, je ne ressentais plus rien. M’étais-je évanoui ? Endormi ?

Je reprenais lentement conscience, au sein d’une vaste clairière arborée et fleurie. Une odeur de humus m’emplissait les narines, l’atmosphère était paisible, mais je n’arrivais pas à me calmer. Ces dernières heures m’ont paru surréelles, et la mort de Régulus ainsi que la destruction du Mausoleum Igné n’ont rien fait pour arranger ce sentiment. Alors que je tentais de reprendre mes esprits, j’entendis distinctement Amar vider le contenu de son estomac sur l’herbe tapissant la clairière, herbe qui, je venais de le remarquer était blanche. Tout ce jardin était une aberration chromatique, tant les couleurs ne correspondaient à rien que je ne connaissais : herbe blanche, arbre et buissons au feuillage gris-bleu, cela rendait le jardin aussi merveilleux qu’inquiétant à mes yeux. Les innombrables cages renfermant des fées contaminées pas la gangrêve me tirèrent bien vite de mes réflexions esthétiques, mais je n’osais ni bouger, ni dire quoi que ce soit. Parmi mes compagnons, seule Juste-Nuit était très agitée et ne pouvait s’empêcher de faire les cents pas. C’est ainsi que Sérénité nous remarqua, et nous rejoignit après avoir séché ses larmes.

Après la tempête, le calme…

Ce n’est qu’alors que je pus remarquer sa métamorphose : le fillette était devenue une belle jeune femme, grâce à la puissance que Régulus a eu le temps de lui transmettre avant de rendre son dernier souffle. Elle était triste et fatiguée, cela pouvait se voir sur les traits de son visage Et pourtant, elle semblait résolue à continuer la guerre contre l’Ecorcheuse au plus vite : maintenant que Régulus était mort et que le Nepharum avait mis la main sur un troisième fragment, la situation était désespérée, et il nous fallait donc prendre des mesures désespérées : seule la puissance du dernier Incarnin, Schisme, nous permettrait de rivaliser contre notre ennemie. Malgré l’absurdité de notre plan, qui consistait sommairement à tentait de raisonner celui qui incarnait la folie, nous convînmes rapidement que c’était là notre dernier espoir de sauver le monde d’Oblivion.

Profitant de cette accalmie, nous fîmes le point sur tout ce que nous savions. Lilith nous apprit que le Nepharum, champion de l’Ecorcheuse, n’était autre que son père, mais qu’il était normalement « quelqu’un de gentil » et qu’elle ne le reconnaissait pas (comme s’il était possédé, manipulé ?). Voilà qui explique probablement en grande partie son comportement erratique face à lui. Je ne pus m’empêcher de compatir et de tenter de la consoler, alors que je n’avais moi-même plus qu’une seule envie : m’effondrer. Juste-Nuit semblait également très affectée par le récit de Lilith, et prononça une prière qui nous revigora tous, malgré la tristesse nettement perceptible dans son élocution. Nous apprîmes peu de temps après que ce n’était pas Juste-Nuit qui avait prié, mais Aurore : depuis notre réveil dans le jardin secret de Sérénité, c’était elle qui animait ce corps qu’elles se partageaient toutes les deux. Et évidemment, une tension s’installa rapidement, tant Lilith ne tolérait pas la présence d’Aurore et n’avait pas besoin de lancer des rayons de givre pour refroidir l’atmosphère.

Sérénité nous donna beaucoup d’informations alors que nous reprenions nos esprits et nous reposions un peu : concernant le palais de Schisme, celui-ci flottait au gré des vents sur l’océan chromatique, loin derrière les terribles tempêtes que nous ne pouvions traverser sans l’aide d’un certain Théophras d’Aegeline, un « franc-rêveur », un être capable de comprendre le rôle de chaque bloc d’onirum recraché par l’océan chromatique et capable de les façonner pour leur donner vie et leur permettre d’accomplir leur rôle, un être comme il n’en existe qu’une poignée sur tout Oblivion. Elle nous en apprit également plus sur tout ce qui pouvait sortir de l’océan chromatique : outre l’onirum, l’océan rejetait parfois des chrysalides renfermant des créatures, qui pouvaient constituer une nouvelle race (c’est ainsi que naquirent les ogres bleus), et plus rarement, des créatures extrêmement puissantes, dangereuses et manipulatrices, comme celles servant l’Ecorcheuse.

Concernant le monde d’Oblivion en lui-même, selon certaines légendes, il s’agirait d’un monde façonné par le rêve des Dieux de Pangée, quoi que cela veuille dire. La genèse du monde n’est pas vraiment connue et Sérénité ne sait pas vraiment non plus comment elle est apparue en son sein. D’aussi longtemps que sa mémoire remontait, Régulus et elle étaient en conflit avec l’Ecorcheuse, depuis le début de leurs existences.

Départ

Alors que Sérénité invoquait notre prochain moyen de transport, une espèce de prototype de gondolfière (de l’invention de Lone Kernos, évidemment) tirée par de valeureux méphites et nous suggérait de nous mettre sur le départ au plus tôt, nous prîmes quand même le temps, Lilith et moi, de récolter quelques fruits et baies pour nous sustenter avant d’entamer notre mission désespérée, alors qu’Amar et Aurore en ont profité pour discuter, notamment de la cohabitation entre Aurore et Juste-Nuit, et des inquiétudes d’Aurore envers son alter-ego qui semble perdre le contrôle et se laisser submerger par les émotions négatives. Sitôt réunis, Lilith ne put s’empêcher de prononcer des paroles blessantes envers Aurore, avant de s’isoler dans la gondolfière oblivionesque. Le trajet va être sympathique…

Sitôt notre collation avalée, Sérénité nous offrit à chacun des artefacts magiques reflétant nos affinités naturelles : pour moi, un anneau en onirum permettant d’agir sur les animaux ; pour Aurore, un anneau massif en métal serti d’une tête de bouc en onirum, servant à déstabiliser nos adversaires ; pour Amar, une cape enchantée dégageant une forte odeur de soufre et permettant de changer d’endroit ; et pour Lilith un bâton magique gravé de plusieurs runes, qui lui confère le pouvoir mieux comprendre les gens (espérons que cela suffise à apaiser les tensions entre Aurore et elle) La distribution terminée, nous montâmes avec Sérénité dans l’engin primitif faite d’une coque de feuilles et surmontée d’un ballon en soie tressée, et nous envolâmes du jardin enchanté, qui était visiblement enfoui très profondément sous terre, tant nous dûmes traverser d’interminables galeries avant de revoir enfin la lumière du jour… ou plutôt de la nuit éternelle d’Oblivion.

La gondolfière nous emmena paisiblement jusqu’aux rives mystérieuses de l’océan chromatique, non sans survoler l’immense cité d’Oblivion d’où émanait ça et là des effluves de gangrêve. Nous pûmes également apercevoir un impressionnant brasier où se trouvait le Mausoleum Igné quelques heures plus tôt, nous remémorant notre cuisante défaite et la perte de l’Incarnin de l’ordre. Le voyage avait duré plusieurs heures, pendant lesquelles nous nous reposâmes, et réfléchîmes au meilleur moyen de convaincre Schisme de se rallier à notre cause.

En quête du franc-rêveur

Nous débarquâmes finalement à quelques centaines de mètres de la crique donnant sur l’océan chromatique, alors que Sérénité s’en retournait dans l’étrange véhicule volant. C’est ici que nous devions chercher le franc-rêveur, Théophras d’Aegeline, pour nous emmener par-delà les tempêtes de l’océan. Ne sachant pas vraiment par où commencer, nous installâmes un campement dans un endroit tranquille, légèrement à l’écart des chemins, pour nous reposer autant que possible avant de partir à l’exploration de cette région d’Oblivion.

Nous allons très certainement avoir besoin de forces pour affronter les épreuves qui nous attendent, qu’il s’agisse de combattre des créatures cauchemardesques ou de raisonner la folie incarnée…

<Par Thibault>
Nous avons trouvé un coin à l’abri des regards et des vents de la cote. Chacun s’installe et s’apprête à s’endormir alors que j’entame avec Grisou le premier tour de garde. Ce méphite est des plus curieux mais aussi des plus impatient ! Lui apprendre n’est pas facile, sa concentration saute dans tous les sens telle une puce euphorique. J’essaye d’attirer son attention sur les éléments subtiles que nos sens occultent par habitude mais qui sont susceptibles de prévenir du danger. Le vent qui souffle délicatement dans les feuilles des arbres qui bordent notre bivouac et nous apporte les bruits de l’ouest, l’air frais apaisant qui nous berce, les odeurs des embruns et de la forêt qui se mélangent… les ronflements de Bardhour ? Tout en ouvrant mes sens à tous ce qui nous entour je cherche également au plus profond de moi. Elle est là recroquevillée au tréfonds de mon esprit comme pour ne plus s’exposer à ce monde qui la fait tant souffrir. Malgré cela je sens son chagrin et sa peur. Depuis cette prière de désespoir à Aliana elle n’a cesser de pleurer. Il y a néanmoins un bon côté à la situation, le chagrin à temporairement évincer la haine et la colère. La nuit avance et j’échange ma place avec Bardhour avant de m’enfoncer dans un sommeil humide et raisonnant des sanglots de Juste-Nuit. Les rayons du soleil sur mon visage me ramène à la conscience. Les autres sont déjà levés et chacun est occupé à s’équiper et à ranger ses affaires. Rapidement nous nous mettons en route vers le phare près duquel nous avons atterrit hier.

Le bâtiment est gardé par deux gobelourds à la peau noirs recouverte de runes argentées. Et ce n’est pas la seule étrangeté des environs ! Les murs du phare sont entièrement recouvert d'une multitude de gravures représentant des visages. Chacun d’eux exprimant un sentiment différent des autres. Nous nous tenons à l’entrée de la demeure d’un certain « Sans Visage ». Aucun doute que cette personne cherche à compenser se manque. S’engage alors entre notre groupe et les deux gobelourds une négociation rocambolesque pour être présenté à ce Sans Visage qui ne semble accepter de recevoir que les personnes prêtes à lui acheter les onirides rejetées par l’océan chromatique qu’il ramasse et sculpte. Notre groupe n’est pas ce que l’on pourrait qualifié d’harmonieux dans ses négociations. Tandis que j’essaye de jouer franc jeu avec les deux gardes, Lilith s’impatiente assez ouvertement et refuse de répondre au question des gardes. Sa méfiance est bien sur compréhensible mais je crains qu’une confrontation n’apporte rien de bon. Amar également est pris d’impatience et se téléporte au sommet du phare pour essayer de trouver une autre entrée. Malheureusement le toit du phare ne dispose d’aucun accès. En revanche son absence est remarqué par les gobelourds qui finissent par accepter de nous laisser entrer si Amar réapparait immédiatement. Sauf que notre gnome n’avait pas prévu de ne pas trouver d’entrée et n’avait donc pas prévu de moyen de redescendre ! Heureusement Lilith à pu réceptionner Amar grâce à la magie suite à son plongeons du haut de la bâtisse. En pleine crise de rire à son atterrissage Amar enlace Lilith de ses petits bras pour la remercier.

Enfin nous entrons dans le phare. La pièce à laquelle nous accédons est recouverte de motifs en trompe l’oeil et autre illusion d’optique. A tel point que nous en perdons de vu la porte d’entrée par laquelle nous venons de passer. Nous sommes tous désorienté et Lilith victime de vertige doit s’assoir à terre. Sans qu’aucun de nous ne le remarque un mur tout entier de la pièce disparaît révélant une personne habillée d’une cape à capuche qui semble faites de lames métalliques. Après quelques explications sur notre présence et nos objectifs, le Sans Visage se révèle enfin à nous. Il s’agit en fait de Théophrasse le franc rêveur que nous cherchons. Et il y a plus ! Lui aussi est un enfant d’Oblivion, l’un des premier ayant survécu à une transmigration. Mais malheureusement le sort n’était pas encore au point cela à couter à Théophrasse son visage et plus globalement ça peau qu’il perd par lambeau depuis ce jour. Plein de colère envers les responsable de son sort, Sérénité et Grand Père Régulus, il a décidé de demeurer aussi sur les rivages de l’océan chromatique pour sculpter des onirides et étudier le monde d’Oblivion. Etudes qu’il rédige minutieusement dans une collection de livre… une encyclopédie de ce monde. Mais ces dernier temps le Sans Visage est perturbé dans ses études par les attaques d’une bande de scums – de petites créatures d’un naturel sadique – mené par un nomage, un puissant sorcier, une créature de l’océan chromatique qui s’est établie il y a quelques temps dans la crique à proximité du phare. Si au début la cohabitation entre le nomage et le Sans Visage avait été des plus cordiale, depuis quelques jours celui-ci déclenche des attaques contre le phare sans aucune raison apparente. Ainsi nous disposons maintenant d’une monnaie d’échange afin d’obtenir l’aide du Sans Visage pour trouver Schisme l’incarnins du chaos : faire cesser les attaques contre le phare.

<Par Caroline>
Le résumé aujourd’hui sera quelques pages du journal de Lilith :

Le nomage vit dans des ruines apparues de l’océan chromatique. Il est entouré d’une cinquantaine de petites créatures mi-homme mi-poisson qui n’inspirent pas confiance. Elles semblent vicieuses, je m’en méfie. Les ogres bleus nous avaient déjà parlé des nomages, mais je crois qu’aucun de nous ne s’attendait vraiment à son apparence. Comment peut-on accepter de se transformer de la sorte ? Ce n’est plus qu’un tas informe de chair, qui semble épuisé rien qu’à nous parler. Il ne semble pas agressif, et accepte notre présence. Derrière lui en revanche se trouve une créature bien plus inquiétante… une femme trop belle pour être vraie, ses cheveux semblables à des flammes. Que fait-elle ici, derrière ce personnage qui semble son parfait contraire ?

Notre mission semble plus complexe que je ne le pensais. Le nomage demande quelque chose que personne ne peut lui apporter. Il n’en est pas conscient, et la créature, tisseuse du destin, le pousse dans cette direction. C’est elle qui est à l’initiative de cette situation ; du moins c’est ce que nous supposons… Sans-visage nous a avertis que ces créatures étaient dangereuses, manipulatrices. Le but est maintenant de soustraire le nomage au contrôle de la tisseuse.

Ces conversations sont interminables et ne mènent nulle part… Cette femme se joue de nous mais surtout du tas de chair qui parle à un rythme assommant… Qui de lui ou elle dirige les skums ? Je n’en peux plus, je vais faire cesser ces attaques immédiatement.

A cette séance, notre cher Amar, joué par Anatole, quitte la table en fin de séance sur un scène un peu étrange chez Schisme et ne fera plus que des apparitions ponctuelles
<Par Anatole>
La scène ressemble à une farce.

En guise de spectateurs, les scums qui ne savent où porter leurs yeux préféreront-ils observer le gorille ceinturer le nomage dans la tente éventrée ? Seront-ils assez curieux pour renifler cette piquante odeur dont le gnome a l'amabilité de les asperger ? Rigoleront-ils davantage à tenter de comprendre les grands signes que leur adresse la Tisseuse ? C'est jour de fête, on s'amuse sur le rivage !

Les voilà qui récompensent leurs performeurs préférés, leur envoyant leurs plus belles lances : qui eut cru que les embrassades du gorille et du nomage eussent remporté leurs suffrages ?

Un ange passe sur scène lorsque la Tieffeline impressionne le public par sa maladresse persistante : une once d'empathie serait presque apparue chez certains scums , bien vite remplacée par la sadique satisfaction de voir l'éclair de glace rafraîchir sérieusement la superbe de la paladine en armure, qui est à présent à la mercie de la Tisseuse. Chacun retient son souffle lorsque celle-ci sort lentement un poignard de sa robe, chacun jubile à l'idée du sang chaud jaillissant ! Quelle déception de voir cette Tisseuse manquer son coup et s'enfuir en courant. Voudrait-elle quitter la scène, aurait-elle oublié son texte ?

Heureusement que le groupe des nouveaux-venus la rattrape et l'aident à s'en rappeler : la Tisseuse livre alors une magnifique supplique, qui tire une larme à quelques- uns. Elle semble si frêle et innocente, quelle actrice merveilleuse !

Les cris de douleur du Nomage faiblissent, la Tisseuse est à terre, on sent que le dynamisme de la pièce est en train de retomber. Il faudrait un nouveau souffle, mais les acteurs sur scène semblent ne plus en avoir beaucoup. Qu'importe ! Les scums n'ont pas le trac. C'est comme un seul scum que toute la tribu fonce sur la Tisseuse, comme une bande de fans réclamant un rappel, dans l'idée de lui arracher encore quelques cris. Ils savent y faire les scums, pour tordre les cordes vocales de leurs invités.

La paladine semble ne pas vouloir laisser les scums récompenser leur cantatrice désignée, quelle honte ! Heureusement, un échange de regard suffit à faire comprendre à cette intruse qu'il ne faudrait pas beaucoup insister pour que la tribu l'invite également à leur after-party, et la paladine s'effaça. Les scums grognent de contentement à l’idée du récital à venir… ça fait déjà quelques heures que leur précédent performeur s’est tut ! Un sacré coffre mais peu de gammes, un peu décevant pour ce bel ogre bleu.

Rideau ! Laissons là nos scums mélomanes et revenons à nos héros, ayant rattrapés le Nomage bien amoché mais toujours autant désorienté : la magie de la Tisseuse semble avoir bien chamboulé sa perception de la réalité… Celui-ci semble vouloir quitter ce lieu, laissant tout derrière lui, y compris les scums. Tout compte fait, cela nous convient : sans les puissants pouvoirs de ce Nomage , les scums ne pourront plus inquiéter le Sans Visage. Décision est donc prise d’aller lui livrer notre rapport.

Avant de partir, nous prenons soin de transporter le corps de l’ogre bleu avec nous, dans l’espoir que le Sans Visage puisse nous aider à lui offrir une sépulture convenable : nous avons le plus grand respect pour ce peuple, et il ne nous paraît pas acceptable de laisser cette pauvre victime à la merci de la créativité morbide des scums.

Au rapport, nous avons le plaisir de satisfaire les exigences du Sans Visage qui reconnaît l’aide que nous lui avons apportée et s'engage à tenir sa promesse : et pour la première fois depuis la mort de Regulus, nous entrevoyons une once d’espoir en imaginant pouvoir convaincre Schisme de rejoindre le combat contre l’Ecorcheuse…

Après un repos bien mérité, nous sommes prêts à partir et sans plus d’explications, le sorcier nous téléporte face à l’océan Chromatique. Tranchant avec ce paysage marin, défiant les flots, un énorme bloc d’oniride sculpté. En sort un rayon lumineux qui pointe vers le ciel, nous levons les yeux pour le suivre… plissant les paupières sous la force de l’éclat.

Et là, est-ce une éclipse ? Quelle est cette ombre grandissante au milieu de ce soleil ? Cela se rapproche mais on ne distingue pas sa silhouette… en tout cas, c’est énorme.

C’est au premier claquement d’ailes, retentissant sur le plat de l’océan, que nous nous figeons tous d’un coup. Le deuxième claquement dresse tous les poils de nos pauvres petites carcasses : nous reconnaissons au-dessus de nous un énorme dragon, semblant fait d’onirium, au regard si profond qu’il nous inspire un respect sans bornes. Le charisme de cette entité est plutôt impressionnant. Le sorcier, dont nous avions brièvement oublié l’existence, nous fait signe de monter dans la patte que le dragon nous présente, ouverte. Ce n’est pas sans crainte, et à pas de velours, que nous prenons place sur les coussinets du dragon.

Avant que les griffes ne se referment de manière parfaitement hermétique autour de nous, nous avons le temps de voir une dernière fois les couleurs indescriptibles de l’océan chromatique; et en sentant le dragon prendre son envol, nous ne pouvons nous empêcher de nous serrer les mains. Car le prochain arrêt sera décisif : avec Schisme, tout laisse à penser que notre destin se jouera sur un jet de dés.

<Par Thibault>
Palais

Nous ne nous attendions pas à ce que le palais de Schisme se trouve au fond de l’océan chromatique. Le trajet se déroulait paisiblement, et nous pouvions admirer les eaux menaçantes de l’océan chromatique s’agiter en impressionnantes vagues, tempétueuses, déchaînées ; et c’est sans crier gare que notre moyen de locomotion peu commun décida de plonger en piqué dans l’océan, sa serre gigantesque nous protégeant du liquide corrosif qui constituait l’océan. Nous pûmes profiter pendant quelques instants d’un spectacle merveilleux, coloré, projeté par la lumière de ces eaux mystérieuses, avant de déboucher dans une bulle isolée, maintenant l’océan à distance. Et le palais de Schisme nous apparut aussitôt : l’Incarnin du chaos et de la folie avait élu demeure dans un crâne titanesque, serti de gemmes immenses en guise d’yeux et de dentition, et dont les parois métalliques étaient gravées d’arabesques runiques mouvants sur toute sa surface. Sans hésiter une seconde, le Dragon s’engouffra dans l’ouverture de la bouche du crâne, se posa, et ouvrit sa patte gigantesque pour nous permettre de descendre. Le sol faisait penser à une langue : nous étions littéralement dans le palais d’une bouche, et comprîmes que Schisme était alors amateur de jeux de mots douteux. Une fois toute notre compagnie ayant mis pied à terre, le dragon ne tarda pas à reprendre son envol, nous laissant à notre sort dans cette gigantesque résidence bucale. Privés de notre seul moyen de locomotion pour repartir de ce palais, nous sentîmes l’angoisse monter, alors que nous commencions à distinguer que nous n’étions pas seuls dans la pièce : un bouffon géant siégeait à l’autre extrémité, et des tisseuses de destin, immobiles, nous toisaient. C’est Aurore qui s’avança la première, progressant d’un pas lent, mais assuré, vers Schisme, alors que les tisseuses se retournaient sur son passage. Nous suivîmes, calés sur son pas, mais notre inquiétude grandissait à mesure que nous prenions conscience de la taille de ce bouffon, vêtu de sa tenue clownesque blanche et violacée, recouverte de cendres et de sang, et sublimée par un bonnet à grelots.

Grelots

Nous nous rapprochions inexorablement de l’Incarnin. Tout autour de nous semblait figé, jusqu’à ce que Schisme se décide finalement à ouvrir les yeux, nous fixer, et nous adresser un sourire carnassier mettant en avant ses dents pointues. Amar prit l’initiative : sans préambule, il projeta une illusion animée mettant en scène la mort de Regulus, spectacle qui semblait contenter le bouffon. Celui-ci nous expliqua qu’il était ravi du chaos ambiant, et ne comptait pas intervenir de quelque manière que ce soit tant il lui était plaisant de l’observer. Barduhr prit la suite d’Amar, pour l’informer que l’Ecorcheuse visait la mort de tous les autres Incarnins, lui compris, et qu’il ne pourrait plus observer le chaos s’il venait à disparaître comme Regulus.

Ecailles

Devant les arguments de Barduhr, le bouffon se jeta par terre, provoquant un gigantesque nuage de poussière duquel émergea un dragon. Schisme venait non seulement de changer de forme, mais également de personnalité. Méfiant, il nous intima l’ordre de lui prouver que nous étions ce que nous prétendions être, et non des agents de l’Ecorcheuse. Nous tournant autour comme un prédateur toiserait sa proie, nous n’avions d’autre choix que d’obtempérer : Lilith s’ouvrit la main avec une ses cornes pour prouver qu’elle saignait comme n’importe quel être de chair ; Barduhr se propulsa de toutes ses forces contre une colonne pour prouver qu’il n’était pas un spectre ; et cela suffit à satisfaire (ou à amuser) Schisme, qui changea de forme de nouveau.

Crocs

Reprenant peu à peu sa forme de bouffon, il ne s’arrêta pas là et finit par avoir le corps recouvert de bouches, dont le sourire et la dentition prédatrice étaient toujours aussi inquiétants. Alors que tout son corps n’était plus qu’un assemblage de bouche, il nous demanda de le surprendre. Seul Amar réussit à être à la hauteur de son exigence, grâce à un faux nez qu’il appliqua (non sans l’aide d’une Lilith de plus en plus furibonde) sur l’une des tisseuses.

Vapeur

Nouvelle transformation de l’Incarnin de la folie, cette fois-ci en méphite. Désormais d’humeur facétieuse, il nous proposa une énigme à laquelle le gnome répondit du tac au tac. Il était décidément sur la même longueur d’ondes que Schisme, ce qui, en soi, était un peu inquiétant.

Fringale

Nous étions confiants sur la manière dont se déroulait notre entretien, même si Lilith ne cachait plus sa fureur face aux petits jeux de notre interlocuteur (fureur qui redoubla quand Aurore tenta de la rassurer). Nous n’étions pas prêts à ce qui allait suivre. Amar, en grand amateur d’énigmes, proposa une énigme à Schisme. Explosant en une multitude de boules de chair, celui-ci se reconstitua en main géante, attrapa la tisseuse victime du faux nez, et l’engouffra dans une bouche ; s’ensuivit d’interminables secondes pendant lesquels nous pûmes entendre le bruit sinistre des os qui craquaient sous ses dents, des gerbes de sang giclant ça et là à mesure que la créature difforme se repaissait. C’était aussi inattendu qu’insupportable. Nous blêmîmes tous instantanément, le cœur au bord des lèvres, et prîmes conscience que nous ne maîtrisions rien pendant cette entrevue : en un claquement de doigts, cette créature instable pouvait nous balayer d’un revers de main. Schisme finit par répondre n’importe quoi à l’énigme d’Amar, et personne n’osait le contredire. Tout le monde était en état de choc. Même quand l’Incarnin finit par nous dire qu’il acceptait finalement d’intervenir dans le conflit qui ravageait Oblivion, nous ne pûmes sincèrement nous réjouir.

Il nous fallut un peu de temps, mais nous avions enfin l’assentiment de l’Incarnin, et essayâmes d’en profiter pour en apprendre plus sur les affaires qui nous préoccupaient. Lilith commença, en demandant si celui-ci savait pourquoi Juste-Nuit et Aurore partageaient un même corps ; malheureusement, la réponse était peu satisfaisante. Concernant la gangrêve, il fut un peu plus affable (bien qu’évasif) et sembla nous suggérer qu’il s’agissait de l’œuvre de Nergal, le Dieu des miasmes, et que la gangrêve pouvait être un de ses« rêves » qui auraient pris vie en Oblivion. C’est d’ailleurs du nom de ce même Nergal que venait le nom du palais dans lequel nous nous trouvions, le Nergalion.

Cartes

Ayant épuisé nos questions et ne souhaitant pas abuser de la patience de notre hôte ; nous décidâmes d’en prendre congé. N’ayant à priori aucun moyen de quitter son palais, le maître des lieux nous proposa une bataille de cartes pour nous permettre de nous en aller. Nous ignorions qu’il ne s’agissait pas de simples cartes, mais de cartes mystérieuses, dont les effets magiques s’activent à chaque tour, et peuvent être aussi bien bénéfique que dévastateurs pour les participants. Toujours aussi joueur, Amar accepta la partie. Bien mal lui en prit : il ne fallut qu’une seule manche pour que le gnome se retrouve transformé en objets divers avant d’être téléporté aléatoirement sur Pangée ! Nous ne pouvions croire à ce que nous venions de voir. Le barde, qui nous avait accompagné depuis le début dans cette aventure macabre, venait purement et simplement de disparaître sous nos yeux. Lilith laissa exploser sa colère, Schisme nous indiqua que nous devions le trouver et le toucher pour qu’il redevienne le gnome qu’il était. Toujours abasourdis par la perte de notre camarade, il nous fallait néanmoins terminer la partie pour espérer pouvoir sortir d’ici. Aurore s’avança donc en deuxième, tira sa carte, et eut beaucoup plus de chance : un document de propriété venait de se matérialiser dans ses mains, un fort en Pangée actuellement occupé par des bandits. Enhardie par la victoire d’Aurore, c’est Lilith qui tira la troisième carte, et qui gagna une perle de force, un dispositif explosif assez puissant.

Fresque

La partie de cartes était terminée, Schisme nous ouvrit deux passages de part et d’autre de l’immense salle. Seul Amar avait joué de malchance dans cette funeste rencontre, et c’est le cœur lourd que nous décidâmes d’explorer les nouveaux passages. Nous ne trouvâmes aucun portail ou dispositif qui nous permettait de sortir de ce maudit palais, mais notre exploration ne fut pas infructueuse pour autant. Dans la première salle que nous explorâmes (visiblement taillée dans l’une des gemmes composant la dentition du crâne géant, donnant à la salle une profonde teinte rouge), nous pûmes admirer une fresque dépeignant une scène qui semblait nous évoquer la gangrêve : une entité malfaisante (un Dieu peut-être ?) qui semblait lancer comme des jets de poussières sur des hommes en contrebas. Certains étaient allongés par terre, peut-être morts, alors que d’autres se tenaient à leur côté. Lilith trouva également un trou dans la paroi, et tenta d’y mettre la main, mais une vive et soudaine sensation de brûlure sur le bout de ses doigts la dissuada d’insister. De l’autre côté du palais, dans une salle taillée à l’intérieur d’une gemme bleu nuit, il y avait également une fresque, beaucoup moins visible et très abîmée, qui semblait dépeindre un passage vers le plan négatif, l’un des mondes miroir de Pangée, lié à Nergal et aux Ténèbres, et où résident les morts. Au milieu de la pièce, trônaient deux pylônes dont l’un semblait s’être effondré sur l’autre.

Vision

Grisou, curieux, s’approcha des pylônes et les toucha. Il se produisit alors quelque chose d’inattendu : la matrice, qu’il avait toujours en lui, restée muette pendant si longtemps, se mit alors à briller, et Grisou eut une vision qu’il s’empressa de nous raconter : il nous décrivit une forêt très humide avec des arbres très grands, d’énormes moustiques, et des bâtiments en ruine frappés d’un seau qu’il nous détailla aussi bien qu’il le pouvait. Aurore identifia rapidement le symbole d’Azeliarch, l’ultra-liche vaincue par Anthéos à Brûmazaar, une jungle dans l’ancien royaume, un lieu de mort et de désolation dans lequel mêmes les Justicaarites refusent de mettre les pieds… Nous dûmes faire appel à Sérénité par l’intermédiaire de Grisou pour finalement sortir du Nergalion. C’est avec le cœur lourd de la perte de notre compagnon gnome que nous abandonnâmes le palais de l’Incarnin du chaos, pour poursuivre notre nouvelle piste : nous devions retourner en Pangée et explorer Brûmazaar afin de retrouver le dernier fragment de la Clé des songes avant l’Ecorcheuse.

<Par Caroline>
Le réveil se fait paisible, dans le jardin de Sérénité. Notre groupe profite comme souvent de cet endroit sûr en Oblivion afin de prendre un repos bien mérité après leurs aventures dans le palais de Schisme. Amar se fera remarquer par son absence, chacun de nos aventuriers étant déprimé de savoir leur camarade disparu. Aurore profitera d’être auprès de l’Incarnin pour demander de l’aide concernant Juste-Nuit car cette dernière serait au plus mal psychologiquement. Sérénité n’aura, encore une fois, que trop peu d’éléments à fournir pour venir en aide aux enfants d’Oblivion.

Ce temps paisible passé, la décision est prise de retourner en Pangée. Il se serait écoulé deux mois depuis leur départ de la gondolfière. Le capitaine Reidis, Toujours au rapport, leur expliquera que Malathor a été destitué et est recherché car il se serait enfui avec le cadavre de son fils… La gangrène aura évidemment pendant ce temps continué sa propagation, de très nombreuses villes étant à présent en quarantaine. La consigne sera donnée à Reidis d’informer Fan’ Goriah de la disparition d’Amar, puis sans perdre de temps, nos quatre amis et leur équipage font cap direction Brûmazar : cet endroit dans l’ancien royaume où l’ultraliche Azel Liark a été battue.

Le bâtiment fera une courte escale à Solis pour récupérer des composants. Ce village peuplé d’halfelins et de gnomes, rappelant encore davantage s’il le fallait l’absence de leur compagnon, n’apportera aucune information intéressante.

La gondolfière reprend son chemin pour quelques jours de paisible voyage pour arriver enfin en vue d’un immense cirque de pierre. Une haute tour leur fait face, semblant être l’entrée de ce drôle d’endroit. Un griffon monté d’un chevalier se chargera de l’accueil de nos compagnons : le représentant du culte de Justicar leur demandera de partir immédiatement, arguant que cet endroit est maudit et que rien ne doit ni en sortir ni y rentrer. Chacun ira de ses paroles, pour tenter de convaincre le garde, mais rien n’y fera. À mesure que la gondolfière continue son avancée vers la tour, des aigles approcheront et commenceront leurs attaques sur le ballon. Ils lacèrent celui-ci à coups de griffes et de bec, tandis que Barduhr tentera vainement de leur parler dans la langue des animaux, et que Lilith fera tout son possible pour empêcher le ballon d’exploser. Le chevalier et son griffon ne réchapperons pas de cette rencontre désagréable, puisqu’ils sont malencontreusement rentrés contre le bâtiment de bois, faisant une chute vertigineuse probablement jusqu’au sol. Une fois au-dessus de la tour, décision sera prise de sauter tandis que l’équipage fera demi-tour avec la gondolfière, en croisant les doigts bien fort pour que les aigles cessent au plus vite leur attaque, et que le ballon puisse repartir sans trop d’encombre… Malheureusement, le navire volant perdra beaucoup d’altitude car la toile sera bien abîmée et sera obligé d’atterrir.

Aurore, Barduhr, Lilith et Grisou se trouvent maintenant en haut de cette tour, dans laquelle des télescope ou autres d’objets de surveillance entourent une mystérieuse sphère cristalline…

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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:51
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