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Acte 3

<Par Caroline>
Notre groupe démarre un voyage de quelques semaines en gondolfière en direction du Nord-Est, guidés par la vision de Barduhr, et par Grisou et son système de géolocalisation intégré. Le voyage mené par Juste-Nuit se passe sans accroc. Elle maîtrise le chant des vents et guide l’équipage avec fermeté. Chacun vaque à ses occupations durant le vol. Amar s’enquiert des conditions de travail imposées aux marins des airs ; Lilith fouille de fond en comble la cabine du Comte, où elle trouvera une copie du contrat avec les cadavreux, nains mercenaires, mais aussi une lettre du Baron blême qui confirme que ni lui ni le Comte n’acceptent de céder des parts de la compagnie, et sont prêts à tout pour l’empêcher ; Barduhr tourne entre ses doigts l’étrange objet en griffes fait d’onirum, et en examine chaque détail. Peu avant leur arrivée, Amar partage avec ses camarades sa trouvaille de leur dernière expédition en Oblivion : la boucle d’oreille récupérée là bas s’avère magique. Boucle de Mysdora, elle permet de concentrer en elle des sorts qui pourront être relâchés à tout moment. Le bâtiment fera une courte escale à Pyrhid, où l’équipage remplira les cales à ras bord. La région du Nord subissant régulièrement des attaques barbares, les ravitaillements futurs ne sont jamais assurés. Après quatorze jours de voyage dans les airs, la gondolfière arrive au bout du monde. La terre s’arrête là, laissant place à une immense étendue de glace. Pourtant, Grisou continue d’indiquer la direction de la mer gelée. Le village établi de manière impressionnante à flanc de falaise ne semble pas être la destination finale de nos aventuriers.

Skam

Là-bas, le ciel est magnifique. Il arbore des couleurs violacées, bleutées, parfois rougeoyantes. Les nuages prennent des formes spectaculaires, mais la température glaciale ramène vite le groupe à la réalité. Ils se dirigent donc vers le curieux village de cabanes perchées, et y rencontrent quelques représentants d’un peuple ne parlant pour la plupart pas leur langue. Ce sont des humains, qui portent des fourrures blanches sur leur dos. Le peuple de Skiam se révèle très accueillant et accepte volontiers de guider nos aventuriers, ainsi que de commercer avec la compagnie des vents. Vykmot, autochtone parlant assez bien la langue commune renseignera nos héros sur les choses à savoir avant de se rendre vers la mer de glace. (Guide, ours et mange-glace, punition de l’ancien roi, lieu maudit…) En parallèle à tout cela, deux événements inattendus vont troubler l’escale de nos compagnons…

Le délire de Juste-Nuit

Alors que Lilith (comme à son habitude) attendait les autres à l’extérieur, Amar se propose d’aller la rechercher. Juste-Nuit l’arrête pour s’en charger mais en réalité, elle se contente de fermer la porte qui était restée ouverte derrière, attend un peu, puis rejoint les autres racontant que Lilith n’a pas voulu les rejoindre… Un peu plus tard elle continuera son délire en agressant verbalement Barduhr qui s’inquiétait de son état, avant de repousser Amar qui tentait de la raisonner. De retour, Lilith (persuadée que Nocturno est la cause de ces changements soudains d’humeur) attrape l’arme magique et la jette dans le vide, et Juste-Nuit s’effondre inanimée au sol… Amar, Lilith et Barduhr font un point nécessaire compte tenu de la situation préoccupante de leur camarade, et décident de l’installer avec eux dans la maison proposée par Vykmot. Craignant que Juste-Nuit ne devienne encore plus dangereuse, ils conviennent de tours de garde pour la nuit.

Le cauchemar

La situation n’étant déjà pas assez préoccupante, c’est cette nuit qu’un rêve particulièrement réel décida de perturber la tieffeline : Sérénité, l’incarnin du Bien vivant en Oblivion aurait été attaquée et détenue prisonnière dans un œuf de flammes, probablement dans la tour de l’Ecorcheuse. Lilith en parlera immédiatement à ses camarades, mais impossible pour eux de se rendre en Oblivion pour le moment : le système de communication avec Regulus n’est pas encore rechargé.

Les explications

Étant coincés dans ce monde, la conversation se reporte sur l’Aasimar qui doit des explications à son groupe : ⁃ Nocturno est revenue magiquement en la possession de sa détentrice ⁃ L’épée magique n’a rien à voir avec les agissements de Juste-Nuit ⁃ La paladine aurait en elle un « autre » qui pourrait prendre possession d’elle. Elle n’arrive plus à le combattre comme avant. Elle ne sait pas comment s’en débarrasser, à tout essayé. ⁃ La présence, ou la mise en danger de Lilith affaiblirait cet autre. ⁃ L’autre reprendrait le dessus en cas de forte douleur, de frustration ou d’un grand énervement.

Après l’apaisement (difficile parfois) de chacun, Juste-Nuit et Amar se chargeront de trouver un guide pour le départ vers l’étendue gelée. Prochaine étape : voyager avec un chasseur vers les grottes creusées par les mange-glace, sans oublier de se vêtir de fourrures, et de s’armer de lances, seules armes efficaces contre les vers géants.

<Par Anatole>

Chante, Salvatio, cette catabase polaire;
La rencontre avec les serfs du roi fou.
Passée la mer de glace, c’est au-dessous 
Un royaume oublié, sourd aux prières.

Un peuple martyre noyé dans l’oubli
Ces âmes perdues dans une ville engloutie
Vestiges perdus à l’éclat affaiblit
Il s’y fredonne une comptine assourdie

Une bien sombre histoire et de mauvaises rimes
Qui portent malheur à qui les colportent,
Ainsi les pauvres ères qui les gringottent
N'inspirent rien d'autre qu'effroi et déprime

C’est un palais royal qu’il faut chercher
Et le roi fou, ce salaud, débusquer. 
Espérons que cet Obaram local
Ne réserve point de gardien colossal
 
La prochaine porte risque de vous étonner
Non par sa taille pourtant démesurée
Mais par sa poignée magiquement piégée
Requiert une certaine perspicacité

S’ouvre sur une forge, fumante, de géant
Plus inquiétant, un gantelet flottant
Martèle le fer avec rythme et vigueur
Mais sans plus se soucier de son labeur

Il vient nous sortir de notre stupeur
Serait-ce Kovar lui-même qui nous accueille ?

<Par Thibault>
La poigne de fer

Nous n’avions même pas le temps de nous remettre de nos émotions et de savourer la fulgurance de Lilith qui a ouvert la porte sans se faire foudroyer une fois de plus, car la salle qui s’ouvrait devant nous n’était pas des plus accueillantes. Tout dans cette forge était démesuré, du foyer central aux armes disséminées au sol et suspendues au mur, jusqu’au gantelet de fer qui martelait frénétiquement sur l’enclume, comme possédé par une volonté inextinguible de forger, forger, forger toujours. Le géant à cinq phalanges ne tarda pas à remarquer notre présence, oubliant un instant sa mission artisanale pour en accomplir une autre : nous aplatir comme des crêpes !

Juste-Nuit s’élança en premier pour distraire notre ennemi, donnant le temps à Lilith, Amar et Barduhr de traverser discrètement la pièce. Le gantelet, lent, lourd, ne put rien face à l’agilité de Juste-Nuit qui esquiva lestement les tentatives de plaquage digital ; elle s’offrit même le luxe d’explorer quelques instants une pièce cachée qui recelait un bouclier runique en argent, qui semblait forgé sur mesure pour elle. Cette petite exploration l’ayant légèrement retardée, c’est elle qui arriva en dernier dans la salle succédant à la forge, et ce qu’elle vit alors ne manqua pas de la surprendre.

La parole d’argent

Devant elle, se dressait une pièce lumineuse, sans issue, et dont les murs étaient faits de miroirs. En son centre, un énorme livre trônait sur un piédestal, et de part et d’autre de la pièce elle put apercevoir non pas ses 3 compagnons, mais 3 exemplaires de chacun (à part un Grand singe, qui devait probablement être Barduhr qui manquait rarement une occasion de le faire, le singe), et sitôt s’avança-t-elle dans la pièce que 2 doubles de Juste-Nuit sortirent des miroirs ! Animés d’un tempérament belliqueux, les doubles étaient bien décidés à en découdre avec les aventuriers originaux et firent pleuvoir les coups sur le groupe désemparé qui avait déjà pu constater avec effroi que tout effet magique était instantanément absorbé par les miroirs magiques.

C’est une fois de plus Lilith qui prit les choses en main, armée de son intelligence et de la comptine dictée par les habitants de la cité maudite, et parcourut le livre, les Mémoires de Bazoeurk, aussi vite qu’elle le put afin de nous sortir de ce mauvais pas. Elle prononça le mot magique inscrit sur la dernière page du livre et nous ouvrit ainsi un passage au fond de la pièce, qui nous permit de fausser compagnies à nos pâles copies ; celles-ci disparurent alors instantanément.

Le silence d’or

La salle qui s’offrait à nous était magnifique, pour qui aime l’or. Gigantesque, majestueuse, nous nous trouvions dans la salle du trône du roi dément, à l’extrémité de laquelle celui-ci siégeait, immobile, inanimé, sur son trône de platine. Les précautions que nous prîmes pour rester discrets n’étaient pas nécessaires : nous étions incapables d’entendre (ou d’émettre ?) un seul son. C’est dans un silence absolu que chacun explora la salle de son côté, probablement pour retarder le moment où il faudrait se présenter devant le souverain figé.

Chacun ayant terminé son exploration de la salle, nous pûmes emprunter comme un seul homme l’escalier massif, qui menait au roi. En nous approchant, nous distinguâmes très nettement la couronne d’adamantine qui reposait au sommet de son crâne. Il s’agissait maintenant de s’emparer de cette couronne, mais ça n’allait évidemment pas être aussi facile : sitôt arrivés devant le trône, une magie ancestrale inonda le squelette géant, qui l’absorba aussitôt et ne tarda pas à s’animer !

Bazoeurk, le roi fou, se dressa devant nous, immense, terrifiant, et ainsi commença notre combat contre le souverain déchu.

Seule compte l’adamantine

Le groupe se mit rapidement en position (Juste-Nuit à l’avant, les trois autres hors de portée de la gigantesque épée runique du roi), et les coups ne tardèrent pas à pleuvoir. La puissance de Bazoeurk était monstrueuse, et ses coups d’épée ont tôt eut fait de terrasser Juste-Nuit, qui, relevée par les sorts curatifs de ses compagnons, retombait presque aussitôt d’un nouveau coup du roi fou. Même un puissant coup porté avec Nocturno, l’épée qui tue en un coup, ne suffit pas à occire le roi ! Il fallut qu’Amar joue d’ingéniosité pour temporiser la situation dramatique du groupe, alors que Lilith et Barduhr utilisaient de concert leur main du mage pour arracher la couronne d’adamantine à son porteur.

Quand la dernière lanière céda enfin, Bazoeurk retourna à la poussière, et le groupe, victorieux, put savourer sa victoire. Du moins, quelques instants, avant que tout autour d’eux ne commence à s’effondrer : le roi fou anéanti, la malédiction de la cité était levée et les murs semblaient s’effondrer autour d’eux. A peine les aventuriers eurent-ils le temps de réagir que la pièce était désormais à l’air libre, juchée au sommet d’une pyramide ; devant eux s’étendait un paysage magnifique : toute la glace de la mer des linceuls était en train de fondre, dévoilant des prairies verdoyantes et des ruines oubliées ; au loin, nous pûmes apercevoir Crabus, notre véhicule crabiforme, ainsi que la gondolfière qui nous attendait patiemment, survolant l’ancienne cité où les âmes damnées qui nous avaient appris la comptine reposaient désormais en paix.

En se détachant, la couronne a également laissé tomber un petit coffret qui contenait vraisemblablement l’artefact que nous étions venus chercher, le fragment de la clé des songes

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