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Acte 2

<Par Thibault>

A la poursuite de Malathor

La journée avait été éreintante pour nous tous, mais malgré cela, il nous fallait encore discuter de la proposition de Fangoria : devions-nous rejoindre la Compagnie des vaisseaux du vent en tant que Capitaines pour bénéficier des ressources de la guilde au prix de nouvelles responsabilités, ou continuer l’aventure par nos propres moyens mais sans contraintes supplémentaires ?

C’est à la faveur de la nuit, et dans le calme relatif des rues d’Ikhâr que nous déambulâmes pour tenter de répondre à cette question, sans réussir à la trancher définitivement. De surcroît, Ambre nous a exprimé son intention d’abandonner la poursuite du monde des Chimères. Qui pourrait lui en vouloir, après ce que nous avons vécu aujourd’hui…

Le départ de Malathor

Nous finîmes par rentrer à l’Hallucinose pour rejoindre nos chambres respectives et reposer nos corps et nos esprits, malmenés par cette dure journée, mais l’aubergiste nous signala que Malathor nous cherchait pour nous faire ses adieux : il quittait Ikhâr. A cette nouvelle, Amar et moi décidâmes de passer rapidement au camp de Justicar pour connaître les raisons de ce départ précipité, alors qu’Ambre et Juste-Nuit ont préféré rester à l’auberge. Elles avaient beaucoup de choses à se dire : bien que Juste-Nuit paraissait toujours stoïque et sûre d’elle, la paladine avait été aussi ébranlée que nous tous par les évènements de la journée, et exprima cela en un flot d’émotions inattendu auprès d’Ambre. Elle lui signifia également, juste avant de quitter la chambre, qu’Ambre pourrait lui être d’une grande aide, sans toutefois en dire plus, laissant ainsi la jeune femme encapuchonnée à ses interrogations.

De notre côté, nous avons fait chou blanc, car Malathor et Valkyn avaient déjà pris la route. Le scribe ne nous apprit pas grand chose de plus : il était parti une trentaine de minutes auparavant, en direction d’Anthéone, pour faire son rapport sur les évènements de la journée auprès de son Ordre. Et c’est ainsi que nous retournâmes à l’auberge, tentâmes d’en informer nos deux comparses (seule Ambre était encore debout, et plutôt agitée) et rejoignîmes finalement nos lits. Cette nuit-là, personne ne rêva de l’appel du monde des Chimères, pour la première fois depuis plusieurs semaines.

Malobar, Malabor, Malathor

Je ne m’attendais pas à ce que le lendemain soit aussi mouvementé. Tout a commencé par une lettre, un petit parchemin roulé, déposé à l’aubergiste pour que celui-ci le remette à Ambre, de la part d’un « type en armure, Malobar, Malabor, ou quelque chose comme ça ». A la lecture du parchemin, Ambre a perdu toute contenance et s’est ruée vers la sortie. Heureusement, Amar et moi avions assisté à cela, étant attablés pour le petit-déjeuner. Ni une ni deux, nous sommes allés chercher Juste-Nuit et avons interrogé l’aubergiste pour connaître le motif de la précipitation d’Ambre. Nous l’avions déjà vue dans tous ses états, mais cette fois-ci surpassait toutes les autres, et de loin !

Nous accourûmes au camp de Justicar (de toute évidence, Ambre cherchait Malathor) et retrouvâmes une Ambre survoltée en train de fouiller les moindres recoins de la tente où avaient logé Malathor et Valkyn, à la recherche d’on ne savait quoi. Le pauvre scribe avait l’air encore plus dépassé par les évènements que nous. La recherche d’Ambre étant infructueuse, elle se mit alors en tête de rattraper Malathor pour l’interroger sur ce parchemin, et nous convînmes que Fangoria serait la plus à même de nous aider ; nous filâmes donc à la Capitainerie.

La Capitaine nous attendait, car c’était aujourd’hui que nous devions accepter ou rejeter sa proposition de devenir Capitaine de la Compagnie des vaisseaux du vent, alors même que nous n’avions pas eu l’occasion de prendre une décision ferme et définitive sur la question. Il nous est finalement apparu que les moyens de la Compagnie nous seraient fort utiles pour la suite de nos quêtes (fussent-elles liées au monde des Chimères ou plus personnelles) et que les responsabilités inhérentes à nos nouvelles fonctions étaient compatibles avec nos objectifs. Seule Ambre ne signa pas les contrats, obnubilée par ce petit bout de papier qu’elle lisait et relisait compulsivement le temps que le scribe arrive (traîné par Amar) pour acter notre prise de fonction.

Sitôt les procédures administratives réglées, nous fonçâmes vers l’enclos aux hippogriffes pour retrouver les bêtes que nous avions chevauchées la veille lors de notre folle échappée de la gondolfière en perdition, et décollâmes sans plus attendre en direction d’Epistéa. Nous suivîmes ainsi la route pendant quelques heures, et retrouvâmes finalement Malathor et Valkyn sur la route. Alors que nous nous approchions, les pauvres se sont mis à courir, s’imaginant être attaqués par quelque bandit (cela dit, Malathor a dû, à la place, faire face à une Ambre énervée et impatiente, je ne sais pas ce qui est préférable) !

Sous la capuche, la tieffelin

Malheureusement, Malathor nous indiqua qu’il n’avait rien à voir avec le parchemin remis à Ambre, et notre folle course s’arrêtait ici, abruptement. Ambre semblait désemparée, dévastée même ; et bien qu’elle ne consentit pas à nous permettre de lire la lettre, elle nous en dit un peu plus sur son contenu : quelqu’un surveillait constamment nos faits et gestes, y compris pendant la sentence des voies. L’auteur de la lettre était un certain Adrien (visiblement une connaissance d’Ambre, un humain ; se pourrait-il qu’il soit la raison pour laquelle Ambre se méfie des humains ?). C’était loin d’être rassurant, mais nous n’avions aucun moyen d’en savoir plus pour le moment, nous permîmes donc à Malathor et son fils de reprendre la route après avoir échangé quelques mots et nous être excusés de la frayeur que nous leur avions causée.

Alors que nous nous reposions un peu pour nous remettre de notre folle matinée, Ambre décida de tomber le masque, ainsi que la cape et les gants, et nous révéla sa véritable identité : elle se prénommait Lilith et était en réalité une tieffeline, masquant du mieux qu’elle pouvait ses attributs fiélons. Moi qui pensais qu’elle cachait plutôt des attributs elfiques, j’en étais tout retourné !

Cette révélation a été très bien accueillie par tout notre groupe, et a même permis de relâcher un peu la tension qui nous tenaillait depuis l’épisode horrible de la veille : enfin, Lilith nous faisait confiance, et acceptait de nous accompagner pour la suite de nos aventures. Après les révélations de Löne Kernos sur le monde des Chimères et les Oubliés (nous ?), je suis heureux que notre groupe soit enfin soudé : les talents de Lilith ne seront probablement pas de trop face aux menaces que nous devrons affronter au cours de nos aventures, quoi qu’elle ait l’air d’en penser.

Il ne nous restait plus qu’à remonter sur nos hippogriffes, et rentrer à Ikhâr. Nous allons avoir beaucoup à faire, et les dangers qui nous guettent sont probablement nombreux, mais je suis plus confiant que jamais en notre capacité à surmonter tout cela, ensemble.

<Par Thibaut>
Les prévisions de Nocturno étaient exactes. Amar s’était bien moqué lorsque j’ai annoncé ses avertissements au groupe. Mais au final l’anxiété et la tension se sont installées. Nous nous sommes tous endormis dans la même chambre à l’auberge dans l’attente des évènements inconnus prédit par la lame de Löne Kernos.

Alors que nous nous endormons le vide se fait autour de moi. Je suis seule dans le noir… cette sensation qui ne m’est pas inconnue n’est pas du tout rassurante. Néanmoins en ouvrant les yeux tout est calme. Je suis extrêmement calme et sereine moi même alors que depuis la veille je n’ai eu de cesse d’en avoir peur et de redouter le pire. Elle est là près de moi. Je la sens à mes côtés et très vite la sérénité m’abandonne à nouveau. Je me lève promptement et après quelques instants je porte mon attention sur l’endroit ou nous sommes. Ce paysage est magnifique. Un petit cours d’eau s’écoule non loin de nous et un nombre incalculable de petites fées bleues se trouvent dans un arbre gigantesque au pied du quel nous nous éveillons.

Au bout d’un moment, nous apercevons un énorme tigre noir qui s’approche. Il ne semble pas du tout agressif. Sa démarche est aussi calme que cet endroit. Sur son dos se tiens une petite fille blonde. Elle saute de son assise et s’adresse à nous d’une voix douce et paisible. Celle-ci envoute tout particulièrement Amar. Elle se présente sous le nom de Sérénité et nous invite à la suivre pour rencontrer un certain Grand Père Régulus. Sur le chemin que nous empruntons en la suivant nous rencontrons deux petits êtres mécaniques que nous avons déjà croisé lors du sauvetage de notre cauchemar ou pour la première fois nous avons mis les pieds dans ce monde étrange. Ces deux petits êtres, des mécanômes, ouvrent une porte secrète et nous reprenons notre progression à travers quelques couloirs ou de plus en plus de tuyaux et de mécanismes en tous genre occupent l’espace qui nous entour. Nous finissons par arriver dans ce qui pourrait se décrire comme une cathédrale gigantesque, avec des vitraux, des arches… mais le plus impressionnant reste le dédale de tuyaux et de rouages partout autour de nous. A la place de l’autel une densité plus forte encore de ses mécanismes semble former un trône sur lequel siège un géant fait de métal: Grand Père Régulus.

Enfin nous obtenons quelques bribes d’information. Sérénité et Grand Père Régulus sont ce que l’on nomme des Incarnins, les créatures les plus puissantes de se monde : Oblivion, pays des chimères et univers de rêves et de cauchemar. Sérénité est l’Incarnin du bien tandis que Grand Père Régulus est celui de la justice. Deux autres occupes avec eux le panthéon de ce monde : Chisme, Incarnin du chaos qui semble avoir disparu, ainsi que L’Ecorcheuse, Incanin du mal et notre ennemi. C’est elle qui est responsable de notre précédente et première venue dans ce monde. Elle cherche par tous les moyens à dominer toute vie en Oblivion ainsi qu’à anéantir les gens comme nous, les descendants d’habitants d’Oblivion exilé dans le monde réel il y a bien longtemps lorsque les portes qui relient nos deux mondes ont été scellées.

D’après Grand Père Régulus, la clé des songes Chiaroscuro serait le seul moyen de vaincre l’Ecorcheuse. Cette relique d’une puissance sans commune mesure permettrait également de rouvrir les portes d’Oblivion. Malheureusement l’artefact est divisé en quatre morceaux et deux d’entre eux ont été égarés dans le vrai monde. Les deux autres sont respectivement en possession de l’Ecorcheuse et de Grand Père Régulus. C’est grâce à ces fragments que les deux incarnons sont en mesure de transphaser les descendants oubliés d’Oblivion d’un monde à l’autre. Afin de tous les rassembler il nous faudra reprendre la quête de l’Arpenteur des Vents et commencer par trouver « la matrice ». Un objet dont même Régulus ne sait rien sinon qu’elle se trouve ici en Oblivion.

Alors qu’un silence s’installe quelques instants dans l’attente de notre décision de poursuivre ou non cette quête je demande au géant de métal assis sur son trône s’il sait ce qu’est exactement cette épée. Malheureusement la réponse est loin d’être aussi précise que je l’aurais souhaité. Nocturno, aussi nommé la Dame d’Ombre est elle aussi une relique d’Oblivion. Elle n’est pas unique, d’autres épées comparables ont été forgées, chacune disposant de sa propre conscience et de sa propre volonté. Elles se lient à leur porteur, ce qui c’est probablement passé l’autre nuit pour moi. Cela fait de moi son amante. A cette annonce je ne peux réprimer un regard vers Lilith. Bardhur quand à lui me charrie mais sa remarque me touche plus qu’elle ne le devrait. Les bruits autour de moi s’estompent… Lilith et Amar semblent réagir mais je n’entend plus leurs paroles.

Je reprend conscience du monde qui m’entour alors que le sol sous nos pieds commence à bouger. Devant nous émerge l’un des fragments de la clef. La lumière qu’il émet est incroyablement forte mais bien que cette puissance palpable nous fasse tous poser un genoux à terre, nous ne sommes pas ébloui. Alors que nous sommes encore sous le coup de l’émanation de la puissance du fragment, de petits êtres de fumé plongent du plafond en criant un mot que je ne comprend pas. A peine une seconde plus tard les vitraux de la cathédral explosent et les créatures de cauchemar de notre précédente visite dans ce monde descendent à leur tour dans la cathédral. Grand Père Régulus nous invective de fuir mais Bardhur c’est déjà positionné en avant et semble s’être recouvert d’une carapace d’écorce. Nous engageons d’abord le combat mais rapidement d’autre créatures arrivent en renfort. L’heure n’est plus au combat.

Après s’être changé en Elan, Bardhur, Amar sur son dos, charge à travers les ennemies pour approcher de rouages qui nous permettrons d’atteindre une passerelle et une issue hors de cet édifice que nous indique l’un des petits êtres de fumé, un méphite. Nous réussissons - non sans difficultés malgré l’indifférence total des assaillants à notre égard - à nous hisser en hauteur et sortons par un couloir qui nous mène directement dans le dôme paisible ou tout à commencé.

Sérénité qui nous a rejoint nous ouvre une porte cachée vers un couloir. Elle nous demande à nouveau de chercher la matrice pour rassembler les fragments de Chiaroscuro. Après quelques pas dans le couloir la porte se ferme derrière nous. Nous sommes désormais seuls dans ce monde étrange et inconnu, à la recherche d’un artefact dont nous ne savons rien. Aliana nous vienne en aide.

<Par Caroline>
La ville semble morte. Pas un bruit ne vient troubler notre fuite. Nous suivons cet être de vapeur sans savoir vraiment ce qui nous attend. Aussi étrange que cela puisse paraître, cet endroit ne me fait pas peur. Non… Ce qui me fait peur, c’est Juste-Nuit. Elle a changé. Amar dit que c’est Nocturno, l’épée de Löne Kernos qui prend possession d’elle. J’aurais tendance à lui donner raison. En relisant mon journal, son changement de comportement coïncide avec l’arrivée de l’épée. Il faut se méfier de cette arme. Il faut se méfier de Juste-Nuit.

Guidés par un Elementaire de vapeur, nous nous dirigeons vers la taverne du Draco Ivre. Sur le chemin, Amar manque de se faire étouffer et écraser la tête par un griffecrane ; on nous conte l’histoire de Khétale, déesse mi sirène mi dragon, dont la sépulture serait le lac de Morte Pensée, maîtresse de Céphale (qui serait à l’origine de la création d’Oblivion) ; on traverse en barque le fameux lac en direction d’un hameau à la surface de l’eau en se faisant poursuivre par des créatures volantes ; et on rencontre des ogres bleus richement habillés qui peuplent donc ce lieu. La routine.

Enfin un peu de repos et de calme. Les pieds dans le lac, j’apprécie le paysage. Mes compagnons ne prennent pas de pause, et vont à la rencontre des habitants. Trop peu de temps après, Amar vient me chercher afin de rejoindre le chef des ogres bleus, un certain Clyve. Afin d’obtenir de l’aide, nous devons encore une fois passer des épreuves.

J’ai mal à la tête… mes souvenirs d’hier soir sont très flous. Je me rappelle que Barduhr s’est proposé aux épreuves, et qu’il a loupé chacune de ses tentatives. Je me rappelle de tonneaux d’eau, et de bière. Beaucoup de bière. Je vais retourner m’allonger un peu.

Afin de pouvoir utiliser notre magie sans encombre, nous allons devoir plonger à la recherche de méduses. Clyve a respecté notre marché et a donné les explications nécessaires à notre future pêche. Nous allons devoir nous rendre le plus bas possible, traverser les couches de la déesse.

<Par Anatole>

Entrez donc chez les ogres, les ogres bleus !
C'est ouvert,  l'âtre fume. Votre hôte attend,
son sourire aussi grand que ses dents
laissant résonner un rire comme pas deux

Une faim, une soif dans leurs yeux baladeurs...
Levez la choppe, voyageurs !

Ici on boit, ici on rit et vous
N'êtes pas au menu. Soufflez, profitez
Par ces braves bonhommes laissez vous guider 
Qui de la chasse aux méduses connaissent tout.

Leurs scaphandres, qui aux profondeurs résistent
Aideront à explorer les abysses
Six strates à descendre, autant de périls
Sortilèges et illusions vous rendent fébriles

Au plus profond, la déesse de ces lieux
Patiente dans un ennui sans fin, perdue.
Ses visons sont des trésors qu'elle partage, 
Soyez en digne mais soyez bref, gare ! 

C’est d’abord une ombre, ou bien un relief.
C’est plutôt colossal, avec des dents
Qui comme des tours jaillissantes nous encerclent 
C’est le gardien dans son inexorable 
Remontée qui nous veut à sa table. 

Nagez vite, aventuriers, sans verbiage, 
Si vous voulez revoir le doux village 
Des ogres bleus. Et si, par quel miracle ?
Si cette épreuve n’est pas fatale débacle

Levez la choppe, trinquez,  cognez la fort !
Buvez à  Clyve, l’ogrbergiste des trompe la mort.

<Par Thibault>
Un dernier brin d’hospitalité

Manquer de se faire gober vivants par une monstruosité poissonesque, ça fatigue. Nous prîmes donc le temps de nous reposer dans l’auberge de Clyve avant de poursuivre les visions de la Déesse et d’affronter de nouvelles horreurs. Dans un élan de générosité, notre hôte nous proposa de nous accompagner en bateau jusqu’à la nacelle sur le Mont des dix commencements, ce que nous acceptâmes volontiers, tant nous n’avions aucune idée de l’endroit où nous pourrions accoster sur le Mont.

De très brefs adieux s’ensuivirent, accompagnés de promesses de se revoir, puis nous montâmes finalement dans une nacelle pour démarrer notre voyage que nous espérions tranquille.

L’autoroute de l’enfer

Évidemment, le voyage ne fut pas tranquille, loin de là. Alors que nous profitions de la hauteur pour examiner la vue qui s’offrait devant nous (le monde d’Oblivion paraît toujours aussi merveilleux et étrange), nous nous aperçûmes rapidement que la nacelle suivait une trajectoire nous amenant tout droit vers une tour, sur laquelle une créature monstrueuse était perchée. Alors que la nacelle s’approchait inexorablement, la créature s’anima, ses yeux se remirent à étinceler d’une lueur rouge malfaisante, et elle déploya ses immenses ailes tout en sortant une gigantesque épée enflammée. Nous étions face à un démon ailé, dont le regard mauvais et la posture ne trahissait que trop bien ses intentions : nous asséner un coup de son arme de feu quand la nacelle passerait à sa portée. Nous nous préparâmes comme nous pûmes à l’impact, Amar usant de manœuvres d’intimidation, Lilith de subterfuges de dissimulation, et Juste-Nuit s’armant de courage et se campant sur ses jambes, bouclier levé, pour absorber le plus gros de l’impact. Aucun de nos préparatifs ne semblaient arrêter la volonté du démon géant, qui finit par abattre son arme sur la nacelle et… se volatilisa aussitôt, sans ne causer aucun dégât ni à la nacelle, ni aux compagnons. C’était une illusion. Ce monde essaierait de nous rendre fous qu’il ne s’y prendrait pas autrement.

La nacelle, faisant peu de cas de notre état psychologique, avançait toujours de son rythme régulier et nous fit passer dans la première tour le long d’une trajectoire courbée. Le premier virage passé, nous poursuivîmes une trajectoire en ligne droite, nous amenant droit vers une seconde tour. Cette tour s’avérait être en fait une statue géante d’une femme à la tête parsemée d’énormes piques comme si elle avait essuyé une volée de carreaux d’arbalètes, et tenant d’une main son épée plantée dans le sol, et une grande torche dans l’autre main, torche dont les flammes très vives coupaient la trajectoire de la nacelle. Pensant d’abord à une autre illusion, nous réalisâmes assez rapidement que le feu était bien réel et que nous devions nous préparer à le traverser sans rôtir sur place. Ce sont Lilith et Juste-Nuit qui, travaillant de concert, atténuèrent l’intensité du feu et créèrent un tunnel de vent suffisamment fort pour que la chaleur soit à peu près supportable. Seul Amar, dont l’un des parchemins prit feu alors que les flammes léchaient la nacelle, fut sévèrement brûlé pendant la traversée et eut besoin d’être soigné. Poursuivant le câble le long d’une dernière courbe, la nacelle finit par s’arrêter dans une alcôve en haut de la tour de nos visions. Nous posâmes alors le pied à terre, alors que l’entrée par laquelle nous venions de passer se referma instantanément, nous piégeant dans cette tour hostile dans laquelle les battements d’un cœur semblaient résonner. Le sol était jonché de cadavres d’animaux, l’endroit était on ne peut plus sinistre. Nous eûmes à peine le temps d’inspecter l’endroit, car quelques instants plus tard, les murs se mirent à suinter un liquide corrosif, à l’odeur insupportable, qui dissolvait les cadavres d’animaux au sol. Sans réfléchir, nous avançâmes pour tenter d’y échapper et nous débouchâmes sur une deuxième salle, au centre de laquelle trônait un objet de forme ovale, attaché au sol et au plafond par d’espèce de longs filaments durs. D’aspect rocailleux, il semblait être à l’origine des pulsations qui résonnaient dans la tour. Nous tentâmes de le briser tout en évitant au maximum d’entrer en contact le liquide acide qui envahissait toujours plus la pièce, et c’est finalement Lilith qui réussit à briser la gangue rocheuse à l’aide d’un coup de corne bien placé. Cette enveloppe protégeait en fait un gros cœur, que Lilith venait de transpercer et qui se mit à gicler un liquide rougeâtre gluant de toutes parts. Heureusement, faire exploser ce cœur eut l’effet escompté et les murs cessèrent de suinter avant de s’effondrer sur eux-mêmes, alors que l’acide semblait s’évaporer de lui-même. C’est finalement le sol qui devint meuble et s’effondra également, nous faisant atterrir dans la salle de la nacelle, celle-ci avait bien changé, puisque qu’il n’en restait plus que le sol et quelques murets en pierre.

It’s a trappe !

Au sol, nous pouvions distinguer une trappe, cerclée de runes magiques, et un triangle gravé dans ses décorations : nous touchions au but. Ouvrir la trappe nous coûta plus d’efforts que nous n’avions pu l’imaginer, car l’anneau sur lequel Lilith essayait de tirer pour l’ouvrir projetait de violentes décharges électriques qui finirent par la faire tomber inconsciente. Quelques soins plus tard, Lilith était remise sur pieds et Juste-Nuit eut l’ingéniosité d’utiliser nos cordes pour tirer sur l’anneau : nous avions triomphé de la trappe !

C’est à ce moment que Grisou sortit de nulle part, haletant : nous l’avions totalement oublié ! Il nous offrit des colliers de la part de Regulus, colliers nous permettant d’éviter d’être transmigrés intempestivement. Une mesure de protection contre l’Ecorcheuse qui ne serait pas de refus.

Nos colliers enfilés, nous entreprîmes de descendre le long de l’échelle qui s’offrait à nous, et nous débouchâmes dans une salle en pierre toute peinte en rouge, dont l’aspect sinistre était renforcé par les sombres cristaux au sein desquels gisaient des personnes mortes, et par les instruments de torture qui jonchaient le sol : nous étions bien dans la salle de nos visions, et donc à deux pas de trouver la Matrice. Nous prîmes le temps d’inspecter la salle et trouvâmes quelques pièces d’équipement en onirum au milieu du fatras métallique et, sans nous attarder, nous prîmes un escalier pour arriver dans une autre salle, de la même forme que la salle précédente, et complètement vide à l’exception d’un monceau de pièces métalliques rouillées en son centre.

Nous eûmes à peine le temps de l’inspecter que le tas métallique s’anima, pour former une monstruosité, un golem, dont les yeux finirent par s’allumer alors qu’il s’apprêtait à nous attaquer. Au centre de son torse, un triangle de lumière verte scintillait : de toute évidence, nous devions triompher de ce gardien pour récupérer la Matrice, et cela serait probablement plus ardu que de triompher d’une trappe

<Par Thibaut>
La plus proche de l’amas métallique, Lilith ne tarda pas à être la première victime du golem. D’un geste du bras elle se retrouva projetée contre le mur à plusieurs mêtres. N’ayant aucune idée de la manière de vaincre ce gardien, Juste-Nuit décida de s’attaquer directement à la matrice dans la poitrine de celui-ci. Mais pour y accéder il faut parvenir à escalader depuis le sol par les jambes démesurément grande de cette montagne métallique. La première tentative fut un échec cuisant. Grisou ayant compris l’intention essaya lui aussi d’attraper l’objet vert luminescent, mais tout comme Lilith quelques instants plus tôt se retrouva projeter contre un mur à l’opposé du combat et chuta inconscient telle une plume répondant inexorablement à l’appel du sol.

Chacun des membres du groupe y va de sa magie, mais tous les sorts semblent inopérant sur cette créature. Dans un éclaire de génie, Amar décide d’utiliser de gigantesques illusions de lui même pour attirer son attention. L’effet et sans conteste des plus efficace : une frappe du géant sur l’illusion le déséquilibre complètement. Alors qu’il passe à travers celle-ci sans rencontrer la résistance attendu et enfonce son point dans le sol, juste-Nuit est alors en mesure de grimper sur le bras du golem, accède directement à son torse et se met à tirer de toutes ses forces sur la matrice pour l’extraire de sa poitrine. Bien que l’objet se soit déjà quelque peu dégagé du corp métallique, il faudra l’aide des pouvoirs de Lilith, à peine remise de son vol plané, et plusieurs minutes interminable d’efforts pour réussir à sortir complètement le triangle pendant que les illusions d’Amar et les danses de séduction de Bardhour dans la peau d’un blaireau continuent de distraire le gardien.

Dès que la matrice est retirée du corps du golem, celui-ci redevient ce qu’il était au départ : un simple amas inanimé de cuirasse et d’armure métallique. La cohérence du tout s’évapore et le temps semble se suspendre quelques instants alors que les pièces métalliques s’immobilisent formant une status rouillée. Mais bien vite le temps reprend son court et les pièces commencent à s’effondrer finissant par ensevelir Juste-Nuit dans une cacophonie de bruit de métal s’entrechoquant.

Cet effondrement signant la fin du combat, Grisou put être soigné et après quelques minutes de fouille Juste-Nuit fut extraite de ce tas de métal désormais inerte. Il se passa ensuite une chose plus inattendu encore que l’apparition de se golem : alors que le groupe se rapprochait autour de Bardhour portant le triangle dans ses mains, celle-ci se projeta vers le corps de brume de Grisou et fusionna avec. Personne ne pu expliquer ça, pas même Grand Père Régulus qui ne tarda pas à renvoyer notre groupe d’aventurier dans son monde d’origine, accompagné de Grisou. Pas le temps de fêter cette victoire que les voilà repartis pour l’étape suivante de leur quête : retrouver les deux morceaux perdus de Chiaroscuro dans le monde réel.

De retour dans la chambre de l’auberge de la ville d’Îkhar, Bardhur partage à ses compagnons la vision d’une ville gelée sur le flan d’une falaise, au bord d’une mer de glace qu’il aurait reçu au moment de ramasser la matrice à la fin du combat contre son gardien. Personne ne semble reconnaître cet endroit malgré la description minutieuse de leur ami nain. Pas même Grisou qui les accompagnent sur les conseils de Grand Père Régulus. N’ayant rien de plus à ajouter, Lilith quitte la chambre pour se rendre à l’extérieur de l’établissement suivie par Juste-Nuit qui ne semble pas enclin à la laisser seule. Pendant ce temps Bardhur et Amar passent voir le tavernier et apprennent qu’ils ont été absent pendant 3 semaines et 6 jours. De toute évidence le temps passe différemment dans ce monde et dans l’autre. A l’extérieur, la ville est fort différente. Les rues sont désertes. Un calme de mort règne sur les environs. Seul le vent qui s’engouffre dans les longues rues ensoleillées en soulevant la poussière rouge du sol de ces régions, provoque un bruit de souffle continu qui berce l’atmosphère et incite au repos. Malgré cette ambiance, le petit méphite qui accompagne les deux demoiselle est sur-excité par tout ce qu’il voit et pose toutes les questions lui passant par la tête. Ce comportement fait sourire Lilith, mais Juste-Nuit lui demande de bien vouloir se faire plus discret afin de ne pas trop attirer l’attention sur eux. Mais l’attention de qui ? Quoi qu’il en soit à cette demande, la tieffeline perd son sourire. Elle ne semble pas approuver le point de vu du paladin, ni sont idée de cacher Grisou dans son sac comme un clandestin.

Une fois le groupe réuni, tous ce mettent en marche vers la capitainerie dans l’espoir que Fangoria soit en possession d’information sur cette ville mystérieuse. Lilith attendra ses trois compagnons à l’orée du point 0 avec Grisou. Malheureusement la capitaine n’a pas plus d’information sur la ville que l’aubergiste. Néanmoins la description de la mer de glace lui semble correspondre à la mer des linceuls. Après un bref instant de réflexion les trois acolytes décident de s’y rendre faute de meilleure piste. Mais pour cela il faut traverser tous l’empire ! Le voyage semble impossible. C’est alors que Fangoria les informe que la gondolfière du compte à été préparée à leur intention ainsi qu’un nouvel équipage formé pour la manoeuvrer. Ainsi ce voyage qui aurait duré plusieurs mois se voit réduit à quelques semaines.

Avant de laisser partir nos héros pour leur quête, la capitaine les informe qu’un message est arrivé à la capitainerie à leur intention. Malathor de retour à Anthéone aurait retrouvé la trace de Rhâvi Shândar dans un bordel avant de perdre à nouveau sa trace. Ainsi donc l’halfelin à survécu au massacre et au crache de la gondolfière de Löne Kernos. Ne sachant trop que faire de cette information et sans réaction particulière de la part d’Amar, le groupe se dirige donc vers leur vaisseau volant. Non sans une certaine réticence de la part de Lilith qui doute encore de sont rôle dans cette aventure. De plus, fît-elle remarqué, contrairement à ses trois compagnons elle ne fait pas partie de la compagnie des vents. Bardhur et Amar finissent néanmoins par la convaincre de rester ensemble et tandis-que tous les trois s’installent à différent endroits de la gondolfière pour se reposer, Juste-Nuit prend la barre et une dose de Khayolt.

Et c’est ainsi que sous les ordres ferment d’un second faisant déjà montre d’une expérience imposant le respect et l’obéissance de l’équipage, sous les cris et les gestes du maitre de manoeuvre synchronisants chaque matelot tel un chef d’orchestre battant la mesure pour ses musiciens, le fière vaisseau volant commence à prendre de l’altitude. Bien vite, rythmé par le grincement du bois tiré par les haubans unissant le navire sous l’énorme ballon qui le porte, les chants des marins s’élèves et le temps devient une notion abstraite. Dans les yeux de Juste-Nuit on peut imaginer ces flots célestes arc-en-ciel sur lesquels glisse paisiblement la gondolfière.

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