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Acte 1

<Par Caroline>

Comme chaque nuit, quelques personnes de ce monde, sans le savoir, font le même rêve. Elles sont liées par le destin, mais ne se connaissent pas. Elles se sentent appelées vers les montagnes ocres. Cette nuit, chacun d’eux est au plus près de la montagne. Cette nuit, le rêve paisible qui les appelait se transforma en cauchemar.

Il fait noir. Même des yeux habitués à l’obscurité ne voient rien. Le sol est gluant, presque mou. Une lumière apparaît alors, émanant de l’épée d’un homme portant l’emblème de Justicar. Une quinzaine de personnes sont là. Tous âges, tous genres, toutes races. Chacun semble perdu, entouré par des murs de chair et d'os. L’odeur est insoutenable, de même que la vision de l’architecture ressemblant à l’intérieur d’un animal. Soudain, la panique envahit chacun : une créature immense, araignée à 6 pattes, décharnée, ouvre par ses griffes acérées la fine paroi d’un mur, et vient transpercer le crâne d’un malheureux. Non, ce n’est pas une seule créature. Trois immondes choses dépourvues de peau et d’yeux tuent en riant d’un rire terrifiant. Le sang gicle, sur les murs, sur les proies perdues qui cherchent désespérément une porte de sortie. Le chevalier se bat contre une des créatures, bientôt rejoint par quelques uns qui semblent aptes à combattre. Il est évident que ce combat est peine perdu, et la magie semble être pervertie. Ils vont tous périr ici. C’est alors qu’une femme à l’armure imposante et à la chevelure rappelant l’éclat de la lune trouve une porte de sortie : un puits est creusé dans le plafond de la pièce. Elle propulse à la force de ses bras deux petits êtres à l’intérieur de la cavité, puis des cordes en tombent. Vite, les survivants les saisissent et se hissent à l’étage supérieur.

Là, cinq créatures métalliques attendent les survivants. Elles aussi ressemblent à d’immenses araignées, équipées d’armes dans chaque « main », mais semblent être des alliées. Le groupe se met alors à courir, escorté par ces armures vivantes, traversant une salle de torture remplie de cadavres crucifiés la tête en bas. Quelques centaines de mètres de course effrénée les mènent vers l’extérieur. La lumière bleutée de la nuit semble salvatrice. Dehors. L’air frais, le vent léger. Ce sont cinq survivants qui font face à une ville immense, une centaine de mètres sous leurs pieds. Les bâtiments semblent sortis de leur imagination, chacun luxueux, à l’architecture démente et au style très différent l’un de l’autre. Parfois pyramide de diamant, parfois tour d’acier. Au loin, la vision apaisante d’un océan noir aux reflets multicolores finit de les faire se sentir libres à nouveau. Les mécanomes les ont sauvés. Nos futurs héros vont maintenant retourner dans leur réalité, plongés dans un sommeil profond provoqué par une poudre dorée.

Retour à Epistea. Chacun se réveille dans le lit qu’il était sûr de ne pas avoir quitté. Deux jours ont passé. Un groupe se forme naturellement lorsque nos personnages se retrouvent. Malathor, Valkin, Juste Nuit, Bardhur Pavois de frêne, Amar et Théa : Ils sont six à partir pour les montagnes ocres.

<Par Anatole>

La geste épique d'une compagnie de rêve de bras cassés

Que de perspectives, amis d’infortune !
Aux montagnes ocres, une réponse à vos songes.
Six inconnus, révélez sous la lune
le profond de vos âmes, et nuls mensonges.

Soyez fiers, compagnons ! C’est Malator
Le juste, le preu, le fort au cœur d’or. 
Il va devant, avec lui Justicar
Filez droit, pas de place pour les tocards

Laissez moi vous présenter,  mes amis

Juste-Nuit la très fière combattante
Barduhr, vieux druide aux savoirs ancestraux
Théa, flanquée de mystères oppressants
Amar, tirant de son sac plus d’un mot

Votre gloire reste à forger, c’est parti !

La montagne se dessine, sous la brume 
Un pont, une tour. Malator, du risque présume.
Surgissent des traits mortels, aucun abri !
Six pigeons affolés faisant cabris

Face à eux, des nains - quels nains ! Formes absurdes
grotesques mais bien efficaces. Quel effroi !
Douleurs, désespoir suivent les nombreuses bourdes, 
La compagnie est en plein désarroi. 

Tombent les cabris, tombent encore et puis 
Prient. Malator ! Homme d’un autre standard
se dresse et balaie ces nains... le reste fuit !
Voyez le sauveur, voyez les tocards

Pour la gloire, passez plus tard, on en ris

Mais tâchez de vous ressaisir, vindiou !

<Par Thibault>

Le combat nous avait éreintés, les quelques heures de repos que nous prîmes dans cette tour en pierre peu accueillante furent salvatrices. A l’aube, nous reprîmes la route des Montagnes ocres après quelques préparatifs rapides (je me demande bien ce qu’Amar a bidouillé dans son coin, d’ailleurs).

Passé le pont en pierre, nous nous retrouvâmes à avancer sur un sentier qui nous semblait, à tous, familier : serpentant à même la paroi d’une falaise de roches rouges veinées de soufre, c’était le sentier dont nous rêvions chaque nuit. Nous fîmes une halte près d’un rocher, ce rocher même sur lequel l’aigle d’obsidienne de nos rêves se perche et nous enjoint à rejoindre le monde de l’éveil. Malgré cela, nous ne vîmes nulle trace du rapace et décidâmes alors de reprendre rapidement la route.

C’est au sommet d’une colline, que nous atteignîmes au bout de plusieurs heures de marche éreintante, alors que le vent se rafraîchissait et que l’air se raréfiait à mesure que nous nous élevions sur le sentier, que nous vîmes un spectacle grandiose devant nous : l’horizon nous offrait une gigantesque étendue de steppes et de canyons, couleur ocre, brouillés çà et là de volutes de poussière, ocres elles aussi. Et pourtant, ce n’était rien comparé à ce qui rompait avec ce paysage sauvage : en contrebas, sur un large plateau, une ville constituée d’habitations au toit plat et recouvertes de grandes voilures blanches ; dans le ciel, au travers des rayons du soleil couchant, des navires volants surmontés d’énormes ballons et tirés par des hippogriffes. Nous nous trouvions devant Ikhâr, la Cité des voiles.

Après quelques minutes de contemplation, nous décidâmes de rejoindre cette cité incongrue avant la fin de la nuit, tant pour nous reposer que pour essayer de trouver des indices pour la suite de notre aventure. L’architecture de la ville ne ressemblait à rien que nous connaissions, mais la culture des autochtones, des nains à la peau tannée et au visage anguleux, semblait d’inspiration chamanique. Les façades sculptées des bâtiments semblaient indiquer les rangs et statuts de ses habitants, comme cela peut se voir dans certains clans. De plus, les naines avaient toutes le visage masqué par un voile. Je n’avais jamais vu ni entendu parler d’une telle coutume.

Outre les autochtones, la ville était très animée, et de nombreux allochtones de races différentes déambulaient dans les rues : des gnomes, des humains, même des demi-orcs ! Amar prit l’initiative d’interpeller un gnome au hasard, et nous nous finîmes par sympathiser avec lui (le concours de danse entre Amar et lui ayant probablement beaucoup aidé). Eldon Dunben (c’est son nom), originaire d’Eiren, nous apprit que la ville était en plein effervescence car c’était la période de la Grande transaction, période propice au commerce où chacun pouvait venir échanger ses marchandises pendant quelques semaines. Ces festivités sont organisées par la guilde des vaisseaux du vent, propriétaire des bâtiments volants appelés « gondolfières », et dirigée par Löne Kernos, l’Arpenteur des vents, un homme qui a l’air extrêmement influent dans la région. Alors qu’Eldon se plaisait à nous raconter dans le moindre détail tout ce qu’il savait de la ville, de la Grande transaction, des coutumes locales, et bien d’autres choses, Théa s’éclipsa rapidement pour fuir l’effervescence ambiante, rapidement rejointe par Juste-Nuit. Je luttais moi-même contre l’envie de leur emboîter le pas, tant cet excès d’animation m’était inhabituel et inconfortable, mais la curiosité me poussait à rester avec Eldon (en compagne d’Amar, Malathor et Valkin) pour en savoir plus sur cet endroit. Il nous indiqua notamment que l’émergence de la guilde de Löne Kernos était très mal vue des autres guildes marchandes déjà établies, et que celui-ci restait cloîtré dans sa gondolfière de luxe (peut-être de peur de subir les représailles de ces concurrents ?) . Les Capitaines de la guilde, au nombre de 4, étaient triés sur le volet et devaient passer un certain nombre d’épreuves pour atteindre ce rang, mais qu’il y avait une exception à la règle cette année, un évènement nommé « sentence des voies » durant lequel des étrangers pouvaient concourir pour atteindre directement le rang de Capitaine. Cette idée semblait beaucoup plaire à Amar, dont l’enthousiasme me fait parfois un peu peur tant il ressemble à de l’inconscience.

Nous finîmes malgré tout par aller nous reposer, plusieurs heures après le départ de Théa et Juste-Nuit, et bien après que Malathor et Valkin eurent rejoint leur tente. Le lendemain, Amar et moi-mêmes nous réveillions tranquillement quand Théa et Juste-Nuit réapparurent. La tente de Malathor et Valkin était, elle, déjà vide de leur présence et de leurs affaires. Cela a mis Théa dans un état de colère imprévisible, et tout s’est enchaîné très vite : Amar, tentant d’approcher Théa pour l’apaiser avec sa verve bardique, ne réussit qu’à attiser les flammes de sa colère, l’amenant à tenter de nous fausser compagnie, non sans nous avoir signifié que nous étions naïfs de nous faire confiance les uns les autres, et encore plus d’avoir confiance en Malathor. Choqué et attristé par ses mots, je m’élançai à sa poursuite, suivi par Juste-Nuit et Amar, mais elle réussit à nous filer entre les doigts après nous avoir enfumés dans un brouillard magique (qui causa par ailleurs de forts désagréments aux marchands autour de nous, tant il est compliqué de faire du commerce en ne voyant pas à 2 mètres devant soi).

Emplis d’incompréhension, nous finîmes par décider que Juste-Nuit irait seule à la recherche de Théa, car elle semblait savoir quels mots pourraient apaiser sa colère et la ramener avec nous, pendant qu’Amar et moi déambulerions dans la ville à la recherche de Malathor et Valkin. Que cela nous plaise ou non, nous sommes tous ensemble liés par ce rêve et surtout ce cauchemar dont nous sommes les seuls survivants…

Il ne nous fallut que quelques minutes pour retrouver Malathor dans la ville, car j’avais remarqué au loin un drapeau dont l’emblème me semblait familier (il s’agissait du symbole de Justicaar, celui-là même qu’arbore Malathor sur son armure), et c’est devant un Malathor exultant que nous nous retrouvâmes : le chevalier était parti tôt à la pêche aux informations, et la pêche a été fructueuse. Il nous apprit rapidement, contenant difficilement son excitation, que les 4 Capitaines de la compagnie des vaisseaux du vent avaient tous les yeux couleur d’ambre, et que Löne Kernos possédait une épée noire qui aurait la capacité de tuer en un coup. Les yeux d’ambre, l’épée noire sculptée dans un éclat de nuit étoilée… Je sentais le voile de l’incertitude qui me tenaillait depuis la veille se dissiper. Enfin, nous tenions des indices, ténus mais concrets, sur la suite de notre quête.

Enhardis par ces informations, il ne nous reste plus qu’à réunir toute notre compagnie (en espérant que Juste-Nuit a su trouver les mots pour étouffer les braises de la colère de Théa) et à décider de la marche à suivre.

<Par Thibaut>

Théa et moi même sommes arrivées au point zéro. Toujours autant de monde autour de nous nous laisse mal à l’aise, Théa bien plus que moi. Amar et Bardhur finissent également par arriver accompagné de Malathor qu’ils ont retrouvé. Alors que nous cherchons un moyen d’aborder Löne Kernos, l’être qui apparaît dans nos rêves, Bardhur laisse s’échouer son regard sur une affiche tomber à terre et blêmis. Un certain Brangorn est recherché mort ou vif. Notre ami nain ne semble pas prolixe en explication et le reste de l’équipe se concentre sur notre quête de réponse. Participer à la Sentence des Voix pour devenir capitaine semble le seul moyen de parvenir jusqu’à l’Arpenteur des vents pour lui parler. Mais les trois capitaines de gondolfière qui nous inscrive nous révèle qu’une victoire à cette épreuve s’accompagnerait inexorablement de lourde responsabilité en héritage. Cette épreuve n’est pas simplement pour recruter des capitaines, mais également un moyen pour le maitre de la compagnie des vents de trouver ses successeurs.

En sortant de la capitainerie Théa manque de se faire écraser par deux caisses de marchandise tombées d’une gondolfière en vole stationnaire au dessus de nous, et nous sommes attaqué dans la foulé par un hibours sciemment libéré de sa cage. Une hécatombe. Je tombe la première mais à mon réveil je constate que Amar et Théa ont également subit la colère de cette bête. Bardhur est le héros de se combat. Tandis que nous nous soignons, Malathor reviens avec le coupable de cette évasion sanglante : un nain difforme. Après que Théa lui ait reproché - à juste titre - de nous avoir abandonné lors du combat, Amar, Bardhur et elle décident de se rendre à l’Hallucinose, l’auberge de luxe de cette ville, pour s’y reposer. Pour ma part j’accompagne Malathor et le coupable auprès des capitaines pour m’assurer qu’il soit remis à la justice en bonne et du forme. Ce nain était porteur d’un contrât d’assassinat à l’encontre de toute personnes souhaitant participer à la Sentence des Voix. J’ignore si cela fait partie de l’épreuve, mais il est claire que nous sommes désormais en danger. Rester grouper et solidaire va devenir d’une importance cruciale si nous ne voulons pas finir égorgé par ses nains mercenaires.

Je rejoins mes compagnons à l’auberge. Théa à déjà disparu dans sa chambre tandis qu’Amar et Bardhur sont installés à une table. Malathor n’est pas resté, suite au réprimande de Théa je l’ai convaincu de nous laisser quelques temps pour digérer les récents évènements et pour lui de réfléchir à son comportement et à son implication dans notre groupe. Il dormira avec son fils à la caserne Justicarite de la ville, il sera en sécurité parmi les siens. Alors que je partage les dernières informations à mes compagnons, deux inconnus nous abordent. Ils vont eux aussi participer à l’épreuve, ainsi qu’un troisième… Krohpon l'Enfermé: le nain que nous avons tous vu être emmené par les araignées monstrueuse de notre cauchemar commun…

<Par Anatole>

Un hibourse, le groupe à bout de souffle... Ah !
Un contrat les désigne, les pousse au trépas.

Un abris, pour la nuit ! Pansez vos plaies
Chacun d'un coté si cela vous plait, 
Mais restez soudés ! Les dieux, facétieux, 
comptent sur vous pour parcourir plus d'une lieue.

D'autres courent avec vous ; Krohpon et Rhâvi
Gothber et Bertold, répondent à l'appel.
Avant l'épreuve, un jour en préavis
Un jour pour unir ce groupe-archipel :

Bardhur rattrapé par un nain fantôme,
Brangorn. De son passé, revoit ses axiomes. 
Théa faiblissante... Une force nouvelle
prend sa place et se présente : Ambre.

Il est temps, La Sentence les convoque tous
Personne pour le nier, ils ont la frousse !
Pour amorce, ce Khayolt peu digeste
Permet de décrypter les flux célestes.

S'en suit une grotte sombre et mal famée
Dix champis pour prix de la liberté !
Chaque croisement est un danger : ici des 
Monstres à becs, là-bas des trucs gluants. Mais !

Plus de peurs que de maux,  pour ces champions
Qui savent quand meme cueillir des champignons.

Victorieux, on leur désigne  une falaise.
Une gondolfière monte, une corde descend.
Quel faste dans cet engin ! Quel luxe ! Ca pèse. 
Sur cette fresque : un capitaine ordonnant...

Est-ce l’ascension promise vers Löne Kernos ?

<Par Caroline>

Enfin. Löne Kernos est là, devant eux. Depuis le temps qu’ils attendaient cette rencontre… Après les épreuves passées, ils sont six, avides de réponses, face à l’elfe à l’épée noire. D’une voix calme, il prend la parole et parle d’une grande mission à accomplir. Sauver le peuple de persécutés, « les oubliés », sauver Oblivion le pays des chimères, qui est sur le point d’être libéré. Les sauver de la guerre qu’ « Elle » a déclenché.
Pour y parvenir, les rêveurs devront trouver, grâce à « la matrice », la plus importante des reliques divines : Chiaroscuro, la clé des songes. Ces informations denses et floues seront les dernières que l’arpenteur des vents délivrera à nos aventuriers.

Tout à coup, des morceaux de chair volent dans la pièce. Le corps de Krohpon vient d’exploser, et une créature abominable en sort. Elle ne semble pas avoir de peau, laissant visibles ses muscles et ses chairs, n’a pas non plus véritablement de visage et dispose d’une grande queue de scorpions menaçante. L’odeur de pourriture qui accompagne la scène rend le tout insupportable. Immédiatement, le monstre attrape Löne Kernos et lui enfonce une gemme noire, une oniride de destruction dans le front. De là, tout s’enchaîne. Les aventuriers s’attaquent à la créature afin de porter secours à Löne Kernos, mais la gondolfière est percutée par quelque chose : un trou s’est formé dans la coque suite au choc, une passerelle jaillit de nulle part et se fixe au plancher de l’engin volant. Des nains difformes et les deux capitaines orque et humain arrivent par cette passerelle, avec des intentions nettement belliqueuses… Nos héros savent qu’ils n’ont aucune chance contre cette horde qui apparaît, ils doivent abandonner l’elfe à son triste sort.

Les cinq courent sur le pont, et voient un second vaisseau de l’autre côté de la passerelle. À peine sont-ils arrivés à l’air libre qu’une explosion retentit : le compte à rebours de l’oniride de destruction semble être arrivé à son terme. Le souffle propulse Bardhur qui tombe inanimé. Tout tremble autour de nos héros, les cris des marins des airs se mêlent aux grognements des nains qui abordent le navire. Les flammes prennent très rapidement de la hauteur, et semblent dévorer la gondolfière. Une chose est sûre, il faut quitter au plus vite ce bâtiment. Amar vient en aide à Bardhur, et tous courent vers l’avant où ils trouvent des hippogriffes grâce auxquels ils pourront s’enfuir. Juste-Nuit tentera jusqu’au dernier moment de sauver quelques uns des malheureux qui se font massacrer, mais ses efforts n’auront pas été véritablement récompensés.
Alors que les deux bâtiments sombrent lentement ensemble, et que les flammes sont plus hautes que jamais, les deux vils capitaines réussissent à s’enfuir sur la vouivre qui tirait leur vaisseau.
Sains et saufs, nos cinq rescapés atterrissent où leur aventure avait débuté. Ils se retrouvent face à Fan’Goria, et lui narrent leur triste mésaventure… De retour à Ikhâr, les funérailles de l’arpenteur des vents ont lieu le soir même. Toute la ville se présente, et se recueille en hommage à cet être qui a permis leur venue à tous.

Voici venu le temps de répondre à cette grande question : nos héros rejoindront-ils la compagnie des vents ?

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