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Acte 3
Séance 1 - 19/07/21 - Départ pour la mer des linceuls
<Par Caroline>
Notre groupe démarre un voyage de quelques semaines en gondolfière en direction du Nord-Est, guidés par la vision de Barduhr, et par Grisou et son système de géolocalisation intégré. Le voyage mené par Juste-Nuit se passe sans accroc. Elle maîtrise le chant des vents et guide l’équipage avec fermeté.
Chacun vaque à ses occupations durant le vol. Amar s’enquiert des conditions de travail imposées aux marins des airs ; Lilith fouille de fond en comble la cabine du Comte, où elle trouvera une copie du contrat avec les cadavreux, nains mercenaires, mais aussi une lettre du Baron blême qui confirme que ni lui ni le Comte n’acceptent de céder des parts de la compagnie, et sont prêts à tout pour l’empêcher ; Barduhr tourne entre ses doigts l’étrange objet en griffes fait d’onirum, et en examine chaque détail.
Peu avant leur arrivée, Amar partage avec ses camarades sa trouvaille de leur dernière expédition en Oblivion : la boucle d’oreille récupérée là bas s’avère magique. Boucle de Mysdora, elle permet de concentrer en elle des sorts qui pourront être relâchés à tout moment.
Le bâtiment fera une courte escale à Pyrhid, où l’équipage remplira les cales à ras bord. La région du Nord subissant régulièrement des attaques barbares, les ravitaillements futurs ne sont jamais assurés.
Après quatorze jours de voyage dans les airs, la gondolfière arrive au bout du monde. La terre s’arrête là, laissant place à une immense étendue de glace. Pourtant, Grisou continue d’indiquer la direction de la mer gelée. Le village établi de manière impressionnante à flanc de falaise ne semble pas être la destination finale de nos aventuriers.
Skam
Là-bas, le ciel est magnifique. Il arbore des couleurs violacées, bleutées, parfois rougeoyantes. Les nuages prennent des formes spectaculaires, mais la température glaciale ramène vite le groupe à la réalité. Ils se dirigent donc vers le curieux village de cabanes perchées, et y rencontrent quelques représentants d’un peuple ne parlant pour la plupart pas leur langue. Ce sont des humains, qui portent des fourrures blanches sur leur dos. Le peuple de Skiam se révèle très accueillant et accepte volontiers de guider nos aventuriers, ainsi que de commercer avec la compagnie des vents. Vykmot, autochtone parlant assez bien la langue commune renseignera nos héros sur les choses à savoir avant de se rendre vers la mer de glace. (Guide, ours et mange-glace, punition de l’ancien roi, lieu maudit…) En parallèle à tout cela, deux événements inattendus vont troubler l’escale de nos compagnons…
Le délire de Juste-Nuit
Alors que Lilith (comme à son habitude) attendait les autres à l’extérieur, Amar se propose d’aller la rechercher. Juste-Nuit l’arrête pour s’en charger mais en réalité, elle se contente de fermer la porte qui était restée ouverte derrière, attend un peu, puis rejoint les autres racontant que Lilith n’a pas voulu les rejoindre… Un peu plus tard elle continuera son délire en agressant verbalement Barduhr qui s’inquiétait de son état, avant de repousser Amar qui tentait de la raisonner. De retour, Lilith (persuadée que Nocturno est la cause de ces changements soudains d’humeur) attrape l’arme magique et la jette dans le vide, et Juste-Nuit s’effondre inanimée au sol… Amar, Lilith et Barduhr font un point nécessaire compte tenu de la situation préoccupante de leur camarade, et décident de l’installer avec eux dans la maison proposée par Vykmot. Craignant que Juste-Nuit ne devienne encore plus dangereuse, ils conviennent de tours de garde pour la nuit.
Le cauchemar
La situation n’étant déjà pas assez préoccupante, c’est cette nuit qu’un rêve particulièrement réel décida de perturber la tieffeline : Sérénité, l’incarnin du Bien vivant en Oblivion aurait été attaquée et détenue prisonnière dans un œuf de flammes, probablement dans la tour de l’Ecorcheuse. Lilith en parlera immédiatement à ses camarades, mais impossible pour eux de se rendre en Oblivion pour le moment : le système de communication avec Regulus n’est pas encore rechargé.
Les explications
Étant coincés dans ce monde, la conversation se reporte sur l’Aasimar qui doit des explications à son groupe : ⁃ Nocturno est revenue magiquement en la possession de sa détentrice ⁃ L’épée magique n’a rien à voir avec les agissements de Juste-Nuit ⁃ La paladine aurait en elle un « autre » qui pourrait prendre possession d’elle. Elle n’arrive plus à le combattre comme avant. Elle ne sait pas comment s’en débarrasser, à tout essayé. ⁃ La présence, ou la mise en danger de Lilith affaiblirait cet autre. ⁃ L’autre reprendrait le dessus en cas de forte douleur, de frustration ou d’un grand énervement.
Après l’apaisement (difficile parfois) de chacun, Juste-Nuit et Amar se chargeront de trouver un guide pour le départ vers l’étendue gelée. Prochaine étape : voyager avec un chasseur vers les grottes creusées par les mange-glace, sans oublier de se vêtir de fourrures, et de s’armer de lances, seules armes efficaces contre les vers géants.