jdrhedcom:aventures:campagnes:oblivion:livre1:acte2

Page Supérieure

Acte 2

<Par Thibault>

A la poursuite de Malathor

La journée avait été éreintante pour nous tous, mais malgré cela, il nous fallait encore discuter de la proposition de Fangoria : devions-nous rejoindre la Compagnie des vaisseaux du vent en tant que Capitaines pour bénéficier des ressources de la guilde au prix de nouvelles responsabilités, ou continuer l’aventure par nos propres moyens mais sans contraintes supplémentaires ?

C’est à la faveur de la nuit, et dans le calme relatif des rues d’Ikhâr que nous déambulâmes pour tenter de répondre à cette question, sans réussir à la trancher définitivement. De surcroît, Ambre nous a exprimé son intention d’abandonner la poursuite du monde des Chimères. Qui pourrait lui en vouloir, après ce que nous avons vécu aujourd’hui…

Le départ de Malathor

Nous finîmes par rentrer à l’Hallucinose pour rejoindre nos chambres respectives et reposer nos corps et nos esprits, malmenés par cette dure journée, mais l’aubergiste nous signala que Malathor nous cherchait pour nous faire ses adieux : il quittait Ikhâr. A cette nouvelle, Amar et moi décidâmes de passer rapidement au camp de Justicar pour connaître les raisons de ce départ précipité, alors qu’Ambre et Juste-Nuit ont préféré rester à l’auberge. Elles avaient beaucoup de choses à se dire : bien que Juste-Nuit paraissait toujours stoïque et sûre d’elle, la paladine avait été aussi ébranlée que nous tous par les évènements de la journée, et exprima cela en un flot d’émotions inattendu auprès d’Ambre. Elle lui signifia également, juste avant de quitter la chambre, qu’Ambre pourrait lui être d’une grande aide, sans toutefois en dire plus, laissant ainsi la jeune femme encapuchonnée à ses interrogations.

De notre côté, nous avons fait chou blanc, car Malathor et Valkyn avaient déjà pris la route. Le scribe ne nous apprit pas grand chose de plus : il était parti une trentaine de minutes auparavant, en direction d’Anthéone, pour faire son rapport sur les évènements de la journée auprès de son Ordre. Et c’est ainsi que nous retournâmes à l’auberge, tentâmes d’en informer nos deux comparses (seule Ambre était encore debout, et plutôt agitée) et rejoignîmes finalement nos lits. Cette nuit-là, personne ne rêva de l’appel du monde des Chimères, pour la première fois depuis plusieurs semaines.

Malobar, Malabor, Malathor

Je ne m’attendais pas à ce que le lendemain soit aussi mouvementé. Tout a commencé par une lettre, un petit parchemin roulé, déposé à l’aubergiste pour que celui-ci le remette à Ambre, de la part d’un « type en armure, Malobar, Malabor, ou quelque chose comme ça ». A la lecture du parchemin, Ambre a perdu toute contenance et s’est ruée vers la sortie. Heureusement, Amar et moi avions assisté à cela, étant attablés pour le petit-déjeuner. Ni une ni deux, nous sommes allés chercher Juste-Nuit et avons interrogé l’aubergiste pour connaître le motif de la précipitation d’Ambre. Nous l’avions déjà vue dans tous ses états, mais cette fois-ci surpassait toutes les autres, et de loin !

Nous accourûmes au camp de Justicar (de toute évidence, Ambre cherchait Malathor) et retrouvâmes une Ambre survoltée en train de fouiller les moindres recoins de la tente où avaient logé Malathor et Valkyn, à la recherche d’on ne savait quoi. Le pauvre scribe avait l’air encore plus dépassé par les évènements que nous. La recherche d’Ambre étant infructueuse, elle se mit alors en tête de rattraper Malathor pour l’interroger sur ce parchemin, et nous convînmes que Fangoria serait la plus à même de nous aider ; nous filâmes donc à la Capitainerie.

La Capitaine nous attendait, car c’était aujourd’hui que nous devions accepter ou rejeter sa proposition de devenir Capitaine de la Compagnie des vaisseaux du vent, alors même que nous n’avions pas eu l’occasion de prendre une décision ferme et définitive sur la question. Il nous est finalement apparu que les moyens de la Compagnie nous seraient fort utiles pour la suite de nos quêtes (fussent-elles liées au monde des Chimères ou plus personnelles) et que les responsabilités inhérentes à nos nouvelles fonctions étaient compatibles avec nos objectifs. Seule Ambre ne signa pas les contrats, obnubilée par ce petit bout de papier qu’elle lisait et relisait compulsivement le temps que le scribe arrive (traîné par Amar) pour acter notre prise de fonction.

Sitôt les procédures administratives réglées, nous fonçâmes vers l’enclos aux hippogriffes pour retrouver les bêtes que nous avions chevauchées la veille lors de notre folle échappée de la gondolfière en perdition, et décollâmes sans plus attendre en direction d’Epistéa. Nous suivîmes ainsi la route pendant quelques heures, et retrouvâmes finalement Malathor et Valkyn sur la route. Alors que nous nous approchions, les pauvres se sont mis à courir, s’imaginant être attaqués par quelque bandit (cela dit, Malathor a dû, à la place, faire face à une Ambre énervée et impatiente, je ne sais pas ce qui est préférable) !

Sous la capuche, la tieffelin

Malheureusement, Malathor nous indiqua qu’il n’avait rien à voir avec le parchemin remis à Ambre, et notre folle course s’arrêtait ici, abruptement. Ambre semblait désemparée, dévastée même ; et bien qu’elle ne consentit pas à nous permettre de lire la lettre, elle nous en dit un peu plus sur son contenu : quelqu’un surveillait constamment nos faits et gestes, y compris pendant la sentence des voies. L’auteur de la lettre était un certain Adrien (visiblement une connaissance d’Ambre, un humain ; se pourrait-il qu’il soit la raison pour laquelle Ambre se méfie des humains ?). C’était loin d’être rassurant, mais nous n’avions aucun moyen d’en savoir plus pour le moment, nous permîmes donc à Malathor et son fils de reprendre la route après avoir échangé quelques mots et nous être excusés de la frayeur que nous leur avions causée.

Alors que nous nous reposions un peu pour nous remettre de notre folle matinée, Ambre décida de tomber le masque, ainsi que la cape et les gants, et nous révéla sa véritable identité : elle se prénommait Lilith et était en réalité une tieffeline, masquant du mieux qu’elle pouvait ses attributs fiélons. Moi qui pensais qu’elle cachait plutôt des attributs elfiques, j’en étais tout retourné !

Cette révélation a été très bien accueillie par tout notre groupe, et a même permis de relâcher un peu la tension qui nous tenaillait depuis l’épisode horrible de la veille : enfin, Lilith nous faisait confiance, et acceptait de nous accompagner pour la suite de nos aventures. Après les révélations de Löne Kernos sur le monde des Chimères et les Oubliés (nous ?), je suis heureux que notre groupe soit enfin soudé : les talents de Lilith ne seront probablement pas de trop face aux menaces que nous devrons affronter au cours de nos aventures, quoi qu’elle ait l’air d’en penser.

Il ne nous restait plus qu’à remonter sur nos hippogriffes, et rentrer à Ikhâr. Nous allons avoir beaucoup à faire, et les dangers qui nous guettent sont probablement nombreux, mais je suis plus confiant que jamais en notre capacité à surmonter tout cela, ensemble.

<Par Thibaut>
Les prévisions de Nocturno étaient exactes. Amar s’était bien moqué lorsque j’ai annoncé ses avertissements au groupe. Mais au final l’anxiété et la tension se sont installées. Nous nous sommes tous endormis dans la même chambre à l’auberge dans l’attente des évènements inconnus prédit par la lame de Löne Kernos.

Alors que nous nous endormons le vide se fait autour de moi. Je suis seule dans le noir… cette sensation qui ne m’est pas inconnue n’est pas du tout rassurante. Néanmoins en ouvrant les yeux tout est calme. Je suis extrêmement calme et sereine moi même alors que depuis la veille je n’ai eu de cesse d’en avoir peur et de redouter le pire. Elle est là près de moi. Je la sens à mes côtés et très vite la sérénité m’abandonne à nouveau. Je me lève promptement et après quelques instants je porte mon attention sur l’endroit ou nous sommes. Ce paysage est magnifique. Un petit cours d’eau s’écoule non loin de nous et un nombre incalculable de petites fées bleues se trouvent dans un arbre gigantesque au pied du quel nous nous éveillons.

Au bout d’un moment, nous apercevons un énorme tigre noir qui s’approche. Il ne semble pas du tout agressif. Sa démarche est aussi calme que cet endroit. Sur son dos se tiens une petite fille blonde. Elle saute de son assise et s’adresse à nous d’une voix douce et paisible. Celle-ci envoute tout particulièrement Amar. Elle se présente sous le nom de Sérénité et nous invite à la suivre pour rencontrer un certain Grand Père Régulus. Sur le chemin que nous empruntons en la suivant nous rencontrons deux petits êtres mécaniques que nous avons déjà croisé lors du sauvetage de notre cauchemar ou pour la première fois nous avons mis les pieds dans ce monde étrange. Ces deux petits êtres, des mécanômes, ouvrent une porte secrète et nous reprenons notre progression à travers quelques couloirs ou de plus en plus de tuyaux et de mécanismes en tous genre occupent l’espace qui nous entour. Nous finissons par arriver dans ce qui pourrait se décrire comme une cathédrale gigantesque, avec des vitraux, des arches… mais le plus impressionnant reste le dédale de tuyaux et de rouages partout autour de nous. A la place de l’autel une densité plus forte encore de ses mécanismes semble former un trône sur lequel siège un géant fait de métal: Grand Père Régulus.

Enfin nous obtenons quelques bribes d’information. Sérénité et Grand Père Régulus sont ce que l’on nomme des Incarnins, les créatures les plus puissantes de se monde : Oblivion, pays des chimères et univers de rêves et de cauchemar. Sérénité est l’Incarnin du bien tandis que Grand Père Régulus est celui de la justice. Deux autres occupes avec eux le panthéon de ce monde : Chisme, Incarnin du chaos qui semble avoir disparu, ainsi que L’Ecorcheuse, Incanin du mal et notre ennemi. C’est elle qui est responsable de notre précédente et première venue dans ce monde. Elle cherche par tous les moyens à dominer toute vie en Oblivion ainsi qu’à anéantir les gens comme nous, les descendants d’habitants d’Oblivion exilé dans le monde réel il y a bien longtemps lorsque les portes qui relient nos deux mondes ont été scellées.

D’après Grand Père Régulus, la clé des songes Chiaroscuro serait le seul moyen de vaincre l’Ecorcheuse. Cette relique d’une puissance sans commune mesure permettrait également de rouvrir les portes d’Oblivion. Malheureusement l’artefact est divisé en quatre morceaux et deux d’entre eux ont été égarés dans le vrai monde. Les deux autres sont respectivement en possession de l’Ecorcheuse et de Grand Père Régulus. C’est grâce à ces fragments que les deux incarnons sont en mesure de transphaser les descendants oubliés d’Oblivion d’un monde à l’autre. Afin de tous les rassembler il nous faudra reprendre la quête de l’Arpenteur des Vents et commencer par trouver « la matrice ». Un objet dont même Régulus ne sait rien sinon qu’elle se trouve ici en Oblivion.

Alors qu’un silence s’installe quelques instants dans l’attente de notre décision de poursuivre ou non cette quête je demande au géant de métal assis sur son trône s’il sait ce qu’est exactement cette épée. Malheureusement la réponse est loin d’être aussi précise que je l’aurais souhaité. Nocturno, aussi nommé la Dame d’Ombre est elle aussi une relique d’Oblivion. Elle n’est pas unique, d’autres épées comparables ont été forgées, chacune disposant de sa propre conscience et de sa propre volonté. Elles se lient à leur porteur, ce qui c’est probablement passé l’autre nuit pour moi. Cela fait de moi son amante. A cette annonce je ne peux réprimer un regard vers Lilith. Bardhur quand à lui me charrie mais sa remarque me touche plus qu’elle ne le devrait. Les bruits autour de moi s’estompent… Lilith et Amar semblent réagir mais je n’entend plus leurs paroles.

Je reprend conscience du monde qui m’entour alors que le sol sous nos pieds commence à bouger. Devant nous émerge l’un des fragments de la clef. La lumière qu’il émet est incroyablement forte mais bien que cette puissance palpable nous fasse tous poser un genoux à terre, nous ne sommes pas ébloui. Alors que nous sommes encore sous le coup de l’émanation de la puissance du fragment, de petits êtres de fumé plongent du plafond en criant un mot que je ne comprend pas. A peine une seconde plus tard les vitraux de la cathédral explosent et les créatures de cauchemar de notre précédente visite dans ce monde descendent à leur tour dans la cathédral. Grand Père Régulus nous invective de fuir mais Bardhur c’est déjà positionné en avant et semble s’être recouvert d’une carapace d’écorce. Nous engageons d’abord le combat mais rapidement d’autre créatures arrivent en renfort. L’heure n’est plus au combat.

Après s’être changé en Elan, Bardhur, Amar sur son dos, charge à travers les ennemies pour approcher de rouages qui nous permettrons d’atteindre une passerelle et une issue hors de cet édifice que nous indique l’un des petits êtres de fumé, un méphite. Nous réussissons - non sans difficultés malgré l’indifférence total des assaillants à notre égard - à nous hisser en hauteur et sortons par un couloir qui nous mène directement dans le dôme paisible ou tout à commencé.

Sérénité qui nous a rejoint nous ouvre une porte cachée vers un couloir. Elle nous demande à nouveau de chercher la matrice pour rassembler les fragments de Chiaroscuro. Après quelques pas dans le couloir la porte se ferme derrière nous. Nous sommes désormais seuls dans ce monde étrange et inconnu, à la recherche d’un artefact dont nous ne savons rien. Aliana nous vienne en aide.

<Par Caroline>
La ville semble morte. Pas un bruit ne vient troubler notre fuite. Nous suivons cet être de vapeur sans savoir vraiment ce qui nous attend. Aussi étrange que cela puisse paraître, cet endroit ne me fait pas peur. Non… Ce qui me fait peur, c’est Juste-Nuit. Elle a changé. Amar dit que c’est Nocturno, l’épée de Löne Kernos qui prend possession d’elle. J’aurais tendance à lui donner raison. En relisant mon journal, son changement de comportement coïncide avec l’arrivée de l’épée. Il faut se méfier de cette arme. Il faut se méfier de Juste-Nuit.

Guidés par un Elementaire de vapeur, nous nous dirigeons vers la taverne du Draco Ivre. Sur le chemin, Amar manque de se faire étouffer et écraser la tête par un griffecrane ; on nous conte l’histoire de Khétale, déesse mi sirène mi dragon, dont la sépulture serait le lac de Morte Pensée, maîtresse de Céphale (qui serait à l’origine de la création d’Oblivion) ; on traverse en barque le fameux lac en direction d’un hameau à la surface de l’eau en se faisant poursuivre par des créatures volantes ; et on rencontre des ogres bleus richement habillés qui peuplent donc ce lieu. La routine.

Enfin un peu de repos et de calme. Les pieds dans le lac, j’apprécie le paysage. Mes compagnons ne prennent pas de pause, et vont à la rencontre des habitants. Trop peu de temps après, Amar vient me chercher afin de rejoindre le chef des ogres bleus, un certain Clyve. Afin d’obtenir de l’aide, nous devons encore une fois passer des épreuves.

J’ai mal à la tête… mes souvenirs d’hier soir sont très flous. Je me rappelle que Barduhr s’est proposé aux épreuves, et qu’il a loupé chacune de ses tentatives. Je me rappelle de tonneaux d’eau, et de bière. Beaucoup de bière. Je vais retourner m’allonger un peu.

Afin de pouvoir utiliser notre magie sans encombre, nous allons devoir plonger à la recherche de méduses. Clyve a respecté notre marché et a donné les explications nécessaires à notre future pêche. Nous allons devoir nous rendre le plus bas possible, traverser les couches de la déesse.

<Par Anatole>

Entrez donc chez les ogres, les ogres bleus !
C'est ouvert,  l'âtre fume. Votre hôte attend,
son sourire aussi grand que ses dents
laissant résonner un rire comme pas deux

Une faim, une soif dans leurs yeux baladeurs...
Levez la choppe, voyageurs !

Ici on boit, ici on rit et vous
N'êtes pas au menu. Soufflez, profitez
Par ces braves bonhommes laissez vous guider 
Qui de la chasse aux méduses connaissent tout.

Leurs scaphandres, qui aux profondeurs résistent
Aideront à explorer les abysses
Six strates à descendre, autant de périls
Sortilèges et illusions vous rendent fébriles

Au plus profond, la déesse de ces lieux
Patiente dans un ennui sans fin, perdue.
Ses visons sont des trésors qu'elle partage, 
Soyez en digne mais soyez bref, gare ! 

C’est d’abord une ombre, ou bien un relief.
C’est plutôt colossal, avec des dents
Qui comme des tours jaillissantes nous encerclent 
C’est le gardien dans son inexorable 
Remontée qui nous veut à sa table. 

Nagez vite, aventuriers, sans verbiage, 
Si vous voulez revoir le doux village 
Des ogres bleus. Et si, par quel miracle ?
Si cette épreuve n’est pas fatale débacle

Levez la choppe, trinquez,  cognez la fort !
Buvez à  Clyve, l’ogrbergiste des trompe la mort.
  • jdrhedcom/aventures/campagnes/oblivion/livre1/acte2.1623828932.txt.gz
  • Dernière modification : 2023/08/23 12:52
  • (modification externe)