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Generiques

La grosse forme sombre qui vous observe est en réalité une araignée. Une araignée de la taille d’un gros chien ! Elle se déplace à une vitesse surprenante et, dans l’obscurité de la caverne, on ne perçoit réellement que ses deux petits yeux rouges…

  • FOR +1 DEX +4* CON +1*
  • INT -2 SAG +2 CHA -4
  • Initiative 19 DEF 16
  • PV ♥ 18
  • Morsure +6 DM 1d4+1
  • Toile solide (L) (3 m) +5 DM (voir ci-dessous)

Toile solide (L) : sur un test d’attaque à distance réussi, l’araignée emprisonne sa cible dans une toile gluante et solide. La victime est paralysée (aucune action possible) et pour se libérer elle doit réussir un test de FOR difficulté 15 (il s’agit d’une action limitée). Déroulement du combat

Tactique : elle utilise son pouvoir de toile d’araignée sur la plus grosse proie (Krush s’il est présent) avant de mordre Moral : quand il ne lui reste plus que 5 PV ♥ ou moins, l’araignée s’avoue vaincue et tente de fuir (dans une galerie inaccessible pour les personnages) au tour de combat suivant.

La mine patibulaire, sales et mal rasés, ces individus exhibent des épées de piètre qualité, mais suffisamment tranchantes pour tenter de vous extorquer votre argent. Ils vous lancent leur traditionnel « La bourse où la vie ! ». Les bandits attaquent toujours en surnombre. Compter un bandit par personnage et ajouter le chef. Cela en fait une rencontre pour un groupe de niveau 3.

Niveau 1

  • FOR +1 DEX +1 CON +1
  • INT +0 SAG +0 CHA +0
  • Initiative 12 DEF 14
  • PV ♥ 9
  • Épée longue +2 DM 1d8+1
  • Arc (30 m) +2 DM 1d6

Niveau 3

  • FOR +3 DEX +2 CON +3
  • INT +0 SAG +0 CHA +0
  • Initiative 10 DEF 17
  • PV ♥ 35
  • Épée longue +6 DM 1d8+5
  • Arc (30 m) +5 DM 1d6+2

Tactique : les bandits se cachent en forêt ou en ville et surgissent soudain tout autour des personnages à moins qu’un test de SAG difficulté 15 ne permette de les repérer avant.

Moral : quand un bandit tombe à 3 PV ♥ (6 PV ♥ pour le chef) ou moins, il fuit. Si le chef fuit, tous les autres bandits fuient aussi.

Surgissant de ce qui semblait être une simple flaque de boue, une bête écailleuse attaque à la vitesse de l’éclair.

Niveau 2

  • FOR +3 DEX +0 CON +3
  • INT -4 SAG +2 CHA -2
  • Initiative 15 DEF 15
  • PV ♥ 15
  • Morsure +4 DM 1d6+3

Attaque par surprise : La cible de la première attaque du crocodile doit effectuer un test de SAG difficulté 15 ou être Surprise et subir une pénalité de -5 en DEF pour ce tour. Le crocodile ajoute 1d6 de DM supplémentaire lors d'une attaque réussie sur une cible Surprise.

Tactique : le crocodile se cache dans l’eau près d’une rive pour attaquer une proie qui vient boire.

L'hideuse créature qui se rue sur vous possède de longues griffes et sa peau morte est molle et froide.

  • FOR +1 DEX +1 CON +1
  • INT +0 SAG +2 CHA -4
  • Initiative 12 DEF 15
  • PV ♥ 19
  • Morsure ou griffes +3 DM 1d6+2

Paralysie : une créature blessée par la morsure d’une goule doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes sont immunisés contre cette capacité. Fièvre des goules : à la fin du combat, si un personnage a été blessé au moins une fois par la morsure d’une goule, il doit réussir un test de CON difficulté 15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 de DM réduisant directement son nombre de PV maximum (il ne peut plus dépasser ce nouveau score !) et doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV ♥ , il meurt et se transforme en goule. S’il guérit, les PV ♥ perdus peuvent être récupérés normalement. Un sort de prêtre de Guérison (rang 4 de la voie des soins) met immédiatement fin à la maladie.

La silhouette grise et toute en gueule d’un loup surgit de la forêt et vous observe. Puis un second loup apparaît, un troisième et d’autres encore…

Un loup est une rencontre de niveau 1, mais toute une meute (environ 2 par personnage) constitue une rencontre de niveau 3.

Niveau 1

  • FOR +1 DEX +1 CON +1
  • INT -4 SAG +2 CHA -2
  • Initiative 12 DEF 14
  • PV ♥ 9
  • Morsure +2 DM 1d6+1

Interchangeables : tant que le loup et ses alliés sont plus nombreux que leur cible, la meute se relaie pour esquiver les attaques et bénéficie d'un bonus de +5 en DEF. De plus, si plusieurs loups semblables sont au contact d'un adversaire, le MJ a toute latitude pour infliger les DM d’une attaque de ce dernier au loup de son choix, le personnage ne parvenant pas à choisir celui qu'il blesse.

Les orques sont des créatures robustes, un peu plus grandes que les humains, dotées de traits bestiaux et au comportement violent. Ils vivent au sein de tribus dominées par un chef régnant par la loi du plus fort.

Niveau 1

  • FOR +1 DEX +1 CON +1
  • INT -2 SAG +0 CHA -2
  • Initiative 12 DEF 14
  • PV ♥ 9
  • Épée +2 DM 1d8+1

Sensible à la lumière : créatures souterraines, les orques détestent la lumière du jour. La lumière du soleil leur inflige un malus de -1 à tous leurs tests (attaques comprises).

Débout sur ses pattes arrières, un ours noir de presque deux mètres vous fixe du regard, la bave aux lèvres. La bête est enragée et semble vouloir se défouler sur vous.

Niveau 2

  • FOR +3 DEX +2 CON +3
  • INT -4 SAG +2 CHA -2
  • Initiative 15 DEF 17
  • PV ♥ 35
  • Morsure et griffes +6 DM 1d6+5

Tactique : l’ours enragé frappe sans discernement. Si plusieurs adversaires se retrouvent au contact avec l’ours, tirez chaque tour au hasard lequel sera la cible de sa puissante attaque.

Moral : quand l’ours tombe à 4 PV ♥ ou moins, il fuit.

Vous avez d’abord pris la chose qui accourt dans votre direction pour un chien, mais il n’en est rien… il s’agit plutôt d’un immonde rat géant au pelage galeux !

Le niveau du rat géant est de seulement ½, ce qui signifie que même au premier niveau, les personnages sont de taille à en affronter un chacun. (c’est aussi le cas pour les gobelins).

Niveau ½

  • FOR +1 DEX +1 CON +1
  • INT -4 SAG +2 CHA -4
  • Initiative 13 DEF 13
  • PV ♥ 4
  • Morsure +1 DM 1d4+1+Maladie

Maladie : à la fin du combat, chaque créature mordue par un rat doit faire un test de CON difficulté 12. En cas d’échec, elle contracte une maladie dont les symptômes se manifestent 2d6 heures après la morsure. La victime subit un malus (non cumulable) de -2 à tous ses tests (attaques comprises) et perd de 1d4 ♥ PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Effectuez un nouveau test de CON difficulté 15 chaque jour suivant pour mettre fin à la maladie. Une fois que la maladie est guérie, les PV ♥ perdus par la créature sont alors récupérés au rythme de 1 PV ♥ par jour de repos.

Des squelettes bardés de protections et d’armes métalliques avancent vers vous. Une lueur rouge et effrayante brûle au fond de leurs orbites vides.

  • FOR +2 DEX +1 CON +1
  • INT -4 SAG -2 CHA -4
  • Initiative 12 DEF 16
  • PV ♥ 19 (RD 5)
  • Arme rouillée +6 DM 1d8+2

Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM (RD) : le squelette réduit de 5 points tous les DM qu’il reçoit (RD 5 = réduction des dommages de 5 points). Seuls les armes contondantes* lui infligent des DM normaux

Quelle horreur ! La chose qui fonce sur vous ressemble à un affreux croisement entre un moustique géant et une chauve-souris pourvue de quatre ailes. Elle possède des pattes barbelées avec lesquelles elle essaye de s’agripper à vous pour vous sucer le sang.

  • Niveau 1/2
  • FOR -3 DEX +3 CON -3
  • INT -4 SAG +2 CHA -4
  • Initiative 12 DEF 15
  • PV ♥ 2
  • Piqure +3 DM sucer le sang

Sucer le sang : une strige qui réussit son attaque s’agrippe à sa proie pour lui aspirer le sang et inflige 1d4 de DM par tour. Lorsque la strige a infligé au moins 6 points de DM de cette façon, elle se détache et fuit le combat. Lorsqu’elle est fixée à sa proie, la strige ne possède plus qu’une DEF de 12.

Vol : La strige vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement.

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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:51
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