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Voleur

Le Voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que de se salir les mains pendant le combat.

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Le voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. La seule armure qu’il peut porter est une armure de cuir simple et il ne manie pas de bouclier.

Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Voie de l’aventurier Voie du spadassin
Rang 1. Discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, le voleur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests de DEX par rang dans cette voie. Rang 1. Esquive : le voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF  et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver (par exemple contre la capacité de magicien Boule de feu). Rang 1. Doigts agiles : le voleur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests de DEX liés à la précision par rang dans cette voie : crocheter une serrure, désamorcer un piège, faire du pickpocket… 1. Sprint : Une fois par combat, le voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour (sans considération d’initiative). 1. Attaque en finesse : Le voleur peut utiliser son score d’attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une Rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.
Rang 2. Attaque sournoise (L) : quand il attaque un adversaire dans le dos (voir encart ci-dessous) ou par surprise, le voleur ajoute 1d6 de DM supplémentaire par rang dans cette voie (notez que les dés de DM de l’Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas de réussite critique). Rang 2. Chute : le voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang dans cette voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, la distance de chute est réduite d’autant. Règles de chute Rang 2. Détecter les pièges : en réussissant un test d’INT difficulté 10, le voleur peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges avant qu’ils ne se déclenchent. La difficulté des pièges lors du test d’INT passe à 15 si le piège est magique. 2. Provocation (L) : Le voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque sournoise ! 2. Esquive fatale : Une fois par combat, le voleur peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celleci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF  de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.
Rang 3. Ombre mouvante (L) : en réussissant un test de DEX difficulté 10, le voleur peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître que lors de son tour de jeu suivant. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut néanmoins subir des DM infligés sur la zone dans laquelle il se trouve. Le voleur réapparaît à une distance maximum de 10 m de sa position initiale (si le voleur a l’initiative, il peut effectuer une Attaque sournoise). Rang 3. Acrobaties : si le voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise). Rang 3. Croc-en-jambe : lorsqu’il obtient un résultat de 17 à 20 sur le d20 lors d’une attaque au contact  , le voleur parvient à faire tomber au sol son adversaire en plus de lui infliger les DM normaux de son attaque. Note : Un résultat de 19 à 20 sur le d20 est nécessaire pour faire tomber au sol une créature quadrupède. 3. Grâce féline : Le voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF  et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.). 3. Frappe chirurgicale : Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact
Rang 4. Surprise : le voleur n’est jamais Surpris et il peut désormais réaliser une Attaque sournoise en utilisant une action d’attaque plutôt qu’une action limitée contre un adversaire Surpris. Rang 4. Esquive de la magie : à chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par deux. Attention, au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par deux, ils seraient alors divisés par quatre. Rang 4. Attaque paralysante (L) : une fois par combat, le voleur peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut plus effectuer d’action d’attaque ou de mouvement pendant 1d4 tours. 4. Feindre la mort : Une fois par combat, le voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV ♥ ). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le voleur gagne +1d6 PV ♥ et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour. S’il attaque au contact une cible qui l’a cru mort, elle est considérée Surprise. 4. Ambidextrie : Le voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.
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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:51
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