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Rôdeur

Le Rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.

d8

Le rôdeur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier

Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie de la magie universelle Voie de l’escarmouche Voie de la survie
Le rôdeur obtient un loup pour compagnon
animal dès qu’il prend au moins un rang
dans cette voie.
Rang 1. Sens affutés : pour chaque rang dans cette voie, le rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux DM qu’il inflige à l’arc. Rang 1. Odorat : le loup du rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces. Rang 1. Pas de loup : quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX. 1. Chasseur émérite : Le rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et il ajoute un bonus de +2 par rang dans cette Voie aux tests de SAG pour pister ou retrouver des traces. 1. Endurant : Pour chaque rang atteint dans cette Voie, le rôdeur obtient un bonus de +2 à tous les tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.
Rang 2. Tir aveugle (L) : le rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par exemple un personnage invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît la direction approximative, comme s’il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu’il ne le voit pas. Rang 2. Surveillance : le loup est constamment sur ses gardes. et le rôdeur a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise. Le rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour ne pas être pris par Surprise et à sa valeur de DEX pour déterminer sa place dans le tour de combat (son initiative). Lorsqu’il est Surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat. Rang 2. Ennemi juré : après avoir tué une créature, le rôdeur peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des « ennemis jurés ». Il ajoute désormais un bonus égal à son Mod. de SAG à toutes ses attaques et 1d6 à tous ses DM contre ces créatures. Le rôdeur peut changer d’ennemi juré une fois par niveau. 2. Traquenard (L) : Le rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’initiative. 2. Nature nourricière : Si le rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang atteint dans cette Voie. En passant 1d6 heure(s), le rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV ♥ par rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.
Rang 3. Tir rapide (L) : le rôdeur peut tenter deux attaques à distance pendant ce tour. Rang 3. Combat : le loup du rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il effectue ses actions lors du tour de jeu du rôdeur. Rang 3. Embuscade : en quelques minutes, le rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le rôdeur et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier tour du combat. 3. Attaque éclair (L) : Le rôdeur peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque au contact et aux DM pour cette offensive. 3. Grand pas : En milieu naturel, à son tour, le rôdeur augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.
Rang 4. Flèche de mort (L) : le rôdeur lance deux d20 pour son attaque à distance et conserve le meilleur résultat. Les DM de cette attaque sont doublés. Rang 4. Empathie animale (L) : le rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son loup par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV ♥ (chaque PV ♥ dépensé par le rôdeur soigne 1 PV ♥ perdu par le loup). Rang 4. Second ennemi juré : le rôdeur choisit un ennemi juré supplémentaire. Les règles et avantages de la capacité Ennemi juré s’appliquent à l’identique pour ces créatures. 4. Repli (L) : Le rôdeur se déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé. 4. Increvable (L) : Si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV ♥ , le rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV ♥ au début de son prochain tour.
Loup :
Initiative 13
DEF 14
PV ♥ [niveau du rôdeur × 4]
Attaque au contact [niveau du rôdeur]
DM 1d6+1
FOR +1
DEX +1
CON +1
INT -3
SAG +2
CHA -2
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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:51
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