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Magicien

Le Magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons.

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Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.

Voie de la magie destructrice Voie de la magie protectrice Voie de la magie universelle Voie de la magie des arcanes Voie de la magie élémentaire
Rang 1. Projectile magique (L) : le
magicien choisit une cible visible située à
moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement
1d4 de DM (pas de test d’attaque
nécessaire). Ces DM passent à 1d6 lorsqu’il
atteint le rang 4 dans cette voie.
Rang 1. Armure du mage (L) : le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat (5 minutes maximum). Rang 1. Lumière (L) : le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le magicien le décide. 1. Familier (L) : Le magicien obtient un petit animal (écureuil, corbeau, chat voire un dragonnet). Il peut utiliser les sens de son familier (voir par ses yeux, entendre ce qu’il entend, etc.) et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. 1. Asphyxie (L) : Si le magicien réussit son test d’attaque magique(avec une portée de 20 m), la créature ciblée est privée d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant [1 + Mod. d’INT] tours. Le sort cesse si le magicien perd conscience.
Rang 2. Rayon affaiblissant (L) : le
magicien choisit une cible située à moins de
10 mètres. Si son attaque magique réussit,
le rayon affecte la cible qui subit un malus de
-2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact
et de DM pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.
Rang 2. Chute ralentie (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Celle-ci peut alors chuter de 6 mètres par rang dans cette voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, la distance de chute est réduite d’autant. Règles de chute Rang 2. Détection de la magie (L) : le magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent. 2. Forme gazeuse (L) : Le magicien prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte), mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des effets de zone (comme boule de feu ou le souffle d’un dragon). Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours. Après avoir utilisé ce sort, le magicien est fatigué : il ne peut le réutiliser pendant 10 minutes. 2. Protection contre les éléments (L) : Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le magicien retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide subis un montant égal à 2 fois son rang atteint dans cette Voie.
Rang 3. Flèche enflammée (L) : le magicien
choisit une cible située à moins de
30 mètres. Si son attaque magique
réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] de
DM et la flèche enflamme ses vêtements.
Chaque tour de combat suivant, le feu inflige
1d6 de DM, mais sur un résultat de 1 ou 2, les
flammes s’éteignent, n’infligent plus de DM
supplémentaires et le sort prend fin.
Rang 3. Flou (L) : pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du magicien devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’il encaisse sont réduits de moitié. Rang 3. Invisibilité (L) : le magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible. 3. Hâte (L) : Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le magicien voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire à son tour : soit une action d’attaque, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour. 3. Arme enflammée (L) : Le magicien peut enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1d6 DM de feu en plus des DM habituels.
Rang 4. Boule de feu (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF  de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (inutile de demander le test de DEX). Rang 4. Cercle de protection (L) : le magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort (nécessitant un test d’attaque magique ) prend pour cible un personnage situé dans le cercle, le magicien effectue un test d’attaque magique en opposition à cette attaque magique. Si le test est réussi, le sort adverse est annulé et n’a aucun effet. Rang 4. Vol (L) : le magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol. 4. Téléportation (L) : Le magicien disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en vue, soit parfaitement connu par le magicien. 4. Respiration aquatique (L) : Le magicien peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un compagnon par point de Mod. d’INT.
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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:51
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