jdrcofcom:continent:osgild:metiers:guerrier

Guerrier

Le Guerrier est un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. De tous les profils de combattant, il est le plus spécialisé et le plus complet dans l’art du combat au corps à corps.

d10

Le guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.

Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance Voie du maître d’armes Voie du soldat
Pour utiliser les capacités suivantes, le guerrier doit obligatoirement utiliser son bouclier (ce qui l’empêche alors d’utiliser une arme à 2 mains par exemple).
Rang 1. Protéger un allié : le guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve également ce bonus pour lui-même). Il peut changer de compagnon à chaque tour, lors de son tour de jeu (il s’agit d’une action gratuite). Rang 1. Vivacité : le guerrier bénéficie d’un bonus de +3 à sa valeur de DEX pour déterminer sa place dans le tour de combat (son initiative). Rang 1. Robustesse : en prenant cette capacité, le guerrier bénéficie de 3 PV ♥ supplémentaires au rang 1, puis de 3 PV ♥ de plus au rang 3 de cette voie. 1. Arme de prédilection : Le guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple, épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. 1. Posture de combat : Au début de votre tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 en attaque par rang, en DEF  ou aux DM et obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, en DEF  ou aux DM jusqu’à votre prochain tour.
Rang 2. Absorber un coup (L) : à son tour de jeu, le guerrier effectue seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance qui le visait. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier. Rang 2. Désarmer (L) : Une fois par combat, le guerrier effectue une attaque au contact en opposition à un test d’attaque de son adversaire. Si le guerrier obtient le plus haut résultat, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). Si le guerrier réussit son test et que son résultat est supérieur de 10 points à celui de son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.).

Note : Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test de Désarmer.
Rang 2. Armure naturelle : le guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de cette voie. 2. Science du critique : Le guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame). 2. Combat en phalange : Lorsque vous attaquez une créature au contact d’un allié, vous gagnez +1 en attaque au contact et aux DM contre cette créature.
Rang 3. Absorber un sort (L) : à son tour, le guerrier effectue seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (égal à son Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le guerrier. Rang 3. Double attaque (L) : le guerrier peut tenter deux attaques au contact avec un malus de -2 durant ce tour. Rang 3. Second souffle (L) : le guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV ♥ perdus. Attention : cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par combat. 3. Spécialisation : Lorsque le guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM. 3. Prouesse : Le guerrier réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV ♥ pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de caractéristique.
Rang 4. Armure lourde : le guerrier peut porter une Armure de plaques. Celle-ci lui confère un bonus de DEF de +7 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés). Rang 4. Attaque circulaire (L) : le guerrier peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui. Rang 4. Dur à cuire : le guerrier bénéficie d’un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV ♥ , il peut agir normalement lors de son tour de jeu suivant, avant de sombrer dans l'inconscience. 4. Attaque parfaite (L) : Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM. 4. Dernier rempart (L) : Le guerrier effectue uniquement une action d’attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une action d’attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.
  • jdrcofcom/continent/osgild/metiers/guerrier.txt
  • Dernière modification : 2023/08/23 12:51
  • de 127.0.0.1