Différences
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jdrhedcom:aventures:campagnes:oblivion:livre1:acte2 [2021/04/02 20:09] – fabien | jdrhedcom:aventures:campagnes:oblivion:livre1:acte2 [2023/08/23 12:51] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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# Acte 2 | # Acte 2 | ||
- | ## Séance | + | {{anchor: |
- | ++++ Lire| | + | ## Séance |
- | Résumé | + | <Par Thibault> |
- | ++++ | + | |
+ | **A la poursuite de Malathor** | ||
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+ | La journée avait été éreintante pour nous tous, mais malgré cela, il nous fallait encore discuter de la proposition de Fangoria : devions-nous rejoindre la Compagnie des vaisseaux du vent en tant que Capitaines pour bénéficier des ressources de la guilde au prix de nouvelles responsabilités, | ||
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+ | C’est à la faveur de la nuit, et dans le calme relatif des rues d’Ikhâr que nous déambulâmes pour tenter de répondre à cette question, sans réussir à la trancher définitivement. De surcroît, Ambre nous a exprimé son intention d’abandonner la poursuite du monde des Chimères. Qui pourrait lui en vouloir, après ce que nous avons vécu aujourd’hui… | ||
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+ | **Le départ de Malathor** | ||
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+ | Nous finîmes par rentrer à l’Hallucinose pour rejoindre nos chambres respectives et reposer nos corps et nos esprits, malmenés par cette dure journée, mais l’aubergiste nous signala que Malathor nous cherchait pour nous faire ses adieux : il quittait Ikhâr. A cette nouvelle, Amar et moi décidâmes de passer rapidement au camp de Justicar pour connaître les raisons de ce départ précipité, | ||
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+ | De notre côté, nous avons fait chou blanc, car Malathor et Valkyn avaient déjà pris la route. Le scribe ne nous apprit pas grand chose de plus : il était parti une trentaine de minutes auparavant, en direction d’Anthéone, | ||
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+ | **Malobar, Malabor, Malathor** | ||
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+ | Je ne m’attendais pas à ce que le lendemain soit aussi mouvementé. Tout a commencé par une lettre, un petit parchemin roulé, déposé à l’aubergiste pour que celui-ci le remette à Ambre, de la part d’un « type en armure, Malobar, Malabor, ou quelque chose comme ça ». A la lecture du parchemin, Ambre a perdu toute contenance et s’est ruée vers la sortie. Heureusement, | ||
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+ | Nous accourûmes au camp de Justicar (de toute évidence, Ambre cherchait Malathor) et retrouvâmes une Ambre survoltée en train de fouiller les moindres recoins de la tente où avaient logé Malathor et Valkyn, à la recherche d’on ne savait quoi. Le pauvre scribe avait l’air encore plus dépassé par les évènements que nous. La recherche d’Ambre étant infructueuse, | ||
+ | |||
+ | La Capitaine nous attendait, car c’était aujourd’hui que nous devions accepter ou rejeter sa proposition de devenir Capitaine de la Compagnie des vaisseaux du vent, alors même que nous n’avions pas eu l’occasion de prendre une décision ferme et définitive sur la question. Il nous est finalement apparu que les moyens de la Compagnie nous seraient fort utiles pour la suite de nos quêtes (fussent-elles liées au monde des Chimères ou plus personnelles) et que les responsabilités inhérentes à nos nouvelles fonctions étaient compatibles avec nos objectifs. Seule Ambre ne signa pas les contrats, obnubilée par ce petit bout de papier qu’elle lisait et relisait compulsivement le temps que le scribe arrive (traîné par Amar) pour acter notre prise de fonction. | ||
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+ | Sitôt les procédures administratives réglées, nous fonçâmes vers l’enclos aux hippogriffes pour retrouver les bêtes que nous avions chevauchées la veille lors de notre folle échappée de la gondolfière en perdition, et décollâmes sans plus attendre en direction d’Epistéa. Nous suivîmes ainsi la route pendant quelques heures, et retrouvâmes finalement Malathor et Valkyn sur la route. Alors que nous nous approchions, | ||
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+ | |||
+ | **Sous la capuche, la tieffelin** | ||
+ | |||
+ | Malheureusement, | ||
+ | |||
+ | Alors que nous nous reposions un peu pour nous remettre de notre folle matinée, Ambre décida de tomber le masque, ainsi que la cape et les gants, et nous révéla sa véritable identité : elle se prénommait Lilith et était en réalité une tieffeline, masquant du mieux qu’elle pouvait ses attributs fiélons. Moi qui pensais qu’elle cachait plutôt des attributs elfiques, j’en étais tout retourné ! | ||
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+ | Cette révélation a été très bien accueillie par tout notre groupe, et a même permis de relâcher un peu la tension qui nous tenaillait depuis l’épisode horrible de la veille : enfin, Lilith nous faisait confiance, et acceptait de nous accompagner pour la suite de nos aventures. Après les révélations de Löne Kernos sur le monde des Chimères et les Oubliés (nous ?), je suis heureux que notre groupe soit enfin soudé : les talents de Lilith ne seront probablement pas de trop face aux menaces que nous devrons affronter au cours de nos aventures, quoi qu’elle ait l’air d’en penser. | ||
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+ | Il ne nous restait plus qu’à remonter sur nos hippogriffes, | ||
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+ | ## Séance 2 - 18/05/21 - Les Incarnins | ||
+ | <Par Thibaut> | ||
+ | Les prévisions de Nocturno étaient exactes. Amar s’était bien moqué lorsque j’ai annoncé ses avertissements au groupe. Mais au final l’anxiété et la tension se sont installées. Nous nous sommes tous endormis dans la même chambre à l’auberge dans l’attente des évènements inconnus prédit par la lame de Löne Kernos. | ||
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+ | Alors que nous nous endormons le vide se fait autour de moi. Je suis seule dans le noir… cette sensation qui ne m’est pas inconnue n’est pas du tout rassurante. Néanmoins en ouvrant les yeux tout est calme. Je suis extrêmement calme et sereine moi même alors que depuis la veille je n’ai eu de cesse d’en avoir peur et de redouter le pire. Elle est là près de moi. Je la sens à mes côtés et très vite la sérénité m’abandonne à nouveau. Je me lève promptement et après quelques instants je porte mon attention sur l’endroit ou nous sommes. Ce paysage est magnifique. Un petit cours d’eau s’écoule non loin de nous et un nombre incalculable de petites fées bleues se trouvent dans un arbre gigantesque au pied du quel nous nous éveillons. | ||
+ | |||
+ | Au bout d’un moment, nous apercevons un énorme tigre noir qui s’approche. Il ne semble pas du tout agressif. Sa démarche est aussi calme que cet endroit. Sur son dos se tiens une petite fille blonde. Elle saute de son assise et s’adresse à nous d’une voix douce et paisible. Celle-ci envoute tout particulièrement Amar. Elle se présente sous le nom de Sérénité et nous invite à la suivre pour rencontrer un certain Grand Père Régulus. Sur le chemin que nous empruntons en la suivant nous rencontrons deux petits êtres mécaniques que nous avons déjà croisé lors du sauvetage de notre cauchemar ou pour la première fois nous avons mis les pieds dans ce monde étrange. Ces deux petits êtres, des mécanômes, | ||
+ | |||
+ | Enfin nous obtenons quelques bribes d’information. Sérénité et Grand Père Régulus sont ce que l’on nomme des Incarnins, les créatures les plus puissantes de se monde : Oblivion, pays des chimères et univers de rêves et de cauchemar. Sérénité est l’Incarnin du bien tandis que Grand Père Régulus est celui de la justice. Deux autres occupes avec eux le panthéon de ce monde : Chisme, Incarnin du chaos qui semble avoir disparu, ainsi que L’Ecorcheuse, | ||
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+ | D’après Grand Père Régulus, la clé des songes Chiaroscuro serait le seul moyen de vaincre l’Ecorcheuse. Cette relique d’une puissance sans commune mesure permettrait également de rouvrir les portes d’Oblivion. Malheureusement l’artefact est divisé en quatre morceaux et deux d’entre eux ont été égarés dans le vrai monde. Les deux autres sont respectivement en possession de l’Ecorcheuse et de Grand Père Régulus. C’est grâce à ces fragments que les deux incarnons sont en mesure de transphaser les descendants oubliés d’Oblivion d’un monde à l’autre. Afin de tous les rassembler il nous faudra reprendre la quête de l’Arpenteur des Vents et commencer par trouver « la matrice ». Un objet dont même Régulus ne sait rien sinon qu’elle se trouve ici en Oblivion. | ||
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+ | Alors qu’un silence s’installe quelques instants dans l’attente de notre décision de poursuivre ou non cette quête je demande au géant de métal assis sur son trône s’il sait ce qu’est exactement cette épée. Malheureusement la réponse est loin d’être aussi précise que je l’aurais souhaité. Nocturno, aussi nommé la Dame d’Ombre est elle aussi une relique d’Oblivion. Elle n’est pas unique, d’autres épées comparables ont été forgées, chacune disposant de sa propre conscience et de sa propre volonté. Elles se lient à leur porteur, ce qui c’est probablement passé l’autre nuit pour moi. Cela fait de moi son amante. A cette annonce je ne peux réprimer un regard vers Lilith. Bardhur quand à lui me charrie mais sa remarque me touche plus qu’elle ne le devrait. Les bruits autour de moi s’estompent... Lilith et Amar semblent réagir mais je n’entend plus leurs paroles. | ||
+ | |||
+ | Je reprend conscience du monde qui m’entour alors que le sol sous nos pieds commence à bouger. Devant nous émerge l’un des fragments de la clef. La lumière qu’il émet est incroyablement forte mais bien que cette puissance palpable nous fasse tous poser un genoux à terre, nous ne sommes pas ébloui. Alors que nous sommes encore sous le coup de l’émanation de la puissance du fragment, de petits êtres de fumé plongent du plafond en criant un mot que je ne comprend pas. A peine une seconde plus tard les vitraux de la cathédral explosent et les créatures de cauchemar de notre précédente visite dans ce monde descendent à leur tour dans la cathédral. Grand Père Régulus nous invective de fuir mais Bardhur c’est déjà positionné en avant et semble s’être recouvert d’une carapace d’écorce. Nous engageons d’abord le combat mais rapidement d’autre créatures arrivent en renfort. L’heure n’est plus au combat. | ||
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+ | Après s’être changé en Elan, Bardhur, Amar sur son dos, charge à travers les ennemies pour approcher de rouages qui nous permettrons d’atteindre une passerelle et une issue hors de cet édifice que nous indique l’un des petits êtres de fumé, un méphite. Nous réussissons - non sans difficultés malgré l’indifférence total des assaillants à notre égard - à nous hisser en hauteur et sortons par un couloir qui nous mène directement dans le dôme paisible ou tout à commencé. | ||
+ | |||
+ | Sérénité qui nous a rejoint nous ouvre une porte cachée vers un couloir. Elle nous demande à nouveau de chercher la matrice pour rassembler les fragments de Chiaroscuro. Après quelques pas dans le couloir la porte se ferme derrière nous. Nous sommes désormais seuls dans ce monde étrange et inconnu, à la recherche d’un artefact dont nous ne savons rien. Aliana nous vienne en aide. | ||
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+ | ## Séance 3 - 04/06/21 - La Taverne de Clyve | ||
+ | <Par Caroline> | ||
+ | La ville semble morte. Pas un bruit ne vient troubler notre fuite. Nous suivons cet être de vapeur sans savoir vraiment ce qui nous attend. Aussi étrange que cela puisse paraître, cet endroit ne me fait pas peur. Non… Ce qui me fait peur, c’est Juste-Nuit. Elle a changé. Amar dit que c’est Nocturno, l’épée de Löne Kernos qui prend possession d’elle. J’aurais tendance à lui donner raison. En relisant mon journal, son changement de comportement coïncide avec l’arrivée de l’épée. Il faut se méfier de cette arme. Il faut se méfier de Juste-Nuit. | ||
+ | |||
+ | Guidés par un Elementaire de vapeur, nous nous dirigeons vers la taverne du Draco Ivre. Sur le chemin, Amar manque de se faire étouffer et écraser la tête par un griffecrane ; on nous conte l’histoire de Khétale, déesse mi sirène mi dragon, dont la sépulture serait le lac de Morte Pensée, maîtresse de Céphale (qui serait à l’origine de la création d’Oblivion) ; on traverse en barque le fameux lac en direction d’un hameau à la surface de l’eau en se faisant poursuivre par des créatures volantes ; et on rencontre des ogres bleus richement habillés qui peuplent donc ce lieu. | ||
+ | La routine. | ||
+ | |||
+ | Enfin un peu de repos et de calme. Les pieds dans le lac, j’apprécie le paysage. Mes compagnons ne prennent pas de pause, et vont à la rencontre des habitants. Trop peu de temps après, Amar vient me chercher afin de rejoindre le chef des ogres bleus, un certain Clyve. Afin d’obtenir de l’aide, nous devons encore une fois passer des épreuves. | ||
+ | |||
+ | J’ai mal à la tête... mes souvenirs d’hier soir sont très flous. Je me rappelle que Barduhr s’est proposé aux épreuves, et qu’il a loupé chacune de ses tentatives. Je me rappelle de tonneaux d’eau, et de bière. Beaucoup de bière. Je vais retourner m’allonger un peu. | ||
+ | |||
+ | Afin de pouvoir utiliser notre magie sans encombre, nous allons devoir plonger à la recherche de méduses. Clyve a respecté notre marché et a donné les explications nécessaires à notre future pêche. Nous allons devoir nous rendre le plus bas possible, traverser les couches de la déesse. | ||
+ | |||
+ | {{anchor: | ||
+ | ## Séance 4 - 11/06/21 - Ces vers à l'ami Clyve, l' | ||
+ | <Par Anatole> | ||
+ | ``` | ||
+ | Entrez donc chez les ogres, les ogres bleus ! | ||
+ | C'est ouvert, | ||
+ | son sourire aussi grand que ses dents | ||
+ | laissant résonner un rire comme pas deux | ||
+ | |||
+ | Une faim, une soif dans leurs yeux baladeurs... | ||
+ | Levez la choppe, voyageurs ! | ||
+ | |||
+ | Ici on boit, ici on rit et vous | ||
+ | N' | ||
+ | Par ces braves bonhommes laissez vous guider | ||
+ | Qui de la chasse aux méduses connaissent tout. | ||
+ | |||
+ | Leurs scaphandres, | ||
+ | Aideront à explorer les abysses | ||
+ | Six strates à descendre, autant de périls | ||
+ | Sortilèges et illusions vous rendent fébriles | ||
+ | |||
+ | Au plus profond, la déesse de ces lieux | ||
+ | Patiente dans un ennui sans fin, perdue. | ||
+ | Ses visons sont des trésors qu' | ||
+ | Soyez en digne mais soyez bref, gare ! | ||
+ | |||
+ | C’est d’abord une ombre, ou bien un relief. | ||
+ | C’est plutôt colossal, avec des dents | ||
+ | Qui comme des tours jaillissantes nous encerclent | ||
+ | C’est le gardien dans son inexorable | ||
+ | Remontée qui nous veut à sa table. | ||
+ | |||
+ | Nagez vite, aventuriers, | ||
+ | Si vous voulez revoir le doux village | ||
+ | Des ogres bleus. Et si, par quel miracle ? | ||
+ | Si cette épreuve n’est pas fatale débacle | ||
+ | |||
+ | Levez la choppe, trinquez, | ||
+ | Buvez à Clyve, l’ogrbergiste des trompe la mort. | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | {{anchor: | ||
+ | ## Séance 5 - 16/06/21 - De chair et d’onirum | ||
+ | <Par Thibault> | ||
+ | **Un dernier brin d’hospitalité** | ||
+ | |||
+ | Manquer de se faire gober vivants par une monstruosité poissonesque, | ||
+ | Dans un élan de générosité, | ||
+ | |||
+ | De très brefs adieux s’ensuivirent, | ||
+ | |||
+ | **L’autoroute de l’enfer** | ||
+ | |||
+ | Évidemment, | ||
+ | |||
+ | La nacelle, faisant peu de cas de notre état psychologique, | ||
+ | Poursuivant le câble le long d’une dernière courbe, la nacelle finit par s’arrêter dans une alcôve en haut de la tour de nos visions. Nous posâmes alors le pied à terre, alors que l’entrée par laquelle nous venions de passer se referma instantanément, | ||
+ | |||
+ | **It’s a trappe !** | ||
+ | |||
+ | Au sol, nous pouvions distinguer une trappe, cerclée de runes magiques, et un triangle gravé dans ses décorations : nous touchions au but. Ouvrir la trappe nous coûta plus d’efforts que nous n’avions pu l’imaginer, | ||
+ | |||
+ | C’est à ce moment que Grisou sortit de nulle part, haletant : nous l’avions totalement oublié ! Il nous offrit des colliers de la part de Regulus, colliers nous permettant d’éviter d’être transmigrés intempestivement. Une mesure de protection contre l’Ecorcheuse qui ne serait pas de refus. | ||
+ | |||
+ | Nos colliers enfilés, nous entreprîmes de descendre le long de l’échelle qui s’offrait à nous, et nous débouchâmes dans une salle en pierre toute peinte en rouge, dont l’aspect sinistre était renforcé par les sombres cristaux au sein desquels gisaient des personnes mortes, et par les instruments de torture qui jonchaient le sol : nous étions bien dans la salle de nos visions, et donc à deux pas de trouver la Matrice. Nous prîmes le temps d’inspecter la salle et trouvâmes quelques pièces d’équipement en onirum au milieu du fatras métallique et, sans nous attarder, nous prîmes un escalier pour arriver dans une autre salle, de la même forme que la salle précédente, | ||
+ | |||
+ | Nous eûmes à peine le temps de l’inspecter que le tas métallique s’anima, pour former une monstruosité, | ||
+ | Au centre de son torse, un triangle de lumière verte scintillait : de toute évidence, nous devions triompher de ce gardien pour récupérer la Matrice, et cela serait probablement plus ardu que de triompher d’une trappe | ||
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+ | ## Séance 6 - 21/06/21 - Retour à la réalité | ||
+ | <Par Thibaut> | ||
+ | La plus proche de l’amas métallique, | ||
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+ | Chacun des membres du groupe y va de sa magie, mais tous les sorts semblent inopérant sur cette créature. Dans un éclaire de génie, Amar décide d’utiliser de gigantesques illusions de lui même pour attirer son attention. L’effet et sans conteste des plus efficace : une frappe du géant sur l’illusion le déséquilibre complètement. Alors qu’il passe à travers celle-ci sans rencontrer la résistance attendu et enfonce son point dans le sol, juste-Nuit est alors en mesure de grimper sur le bras du golem, accède directement à son torse et se met à tirer de toutes ses forces sur la matrice pour l’extraire de sa poitrine. Bien que l’objet se soit déjà quelque peu dégagé du corp métallique, | ||
+ | |||
+ | Dès que la matrice est retirée du corps du golem, celui-ci redevient ce qu’il était au départ : un simple amas inanimé de cuirasse et d’armure métallique. La cohérence du tout s’évapore et le temps semble se suspendre quelques instants alors que les pièces métalliques s’immobilisent formant une status rouillée. Mais bien vite le temps reprend son court et les pièces commencent à s’effondrer finissant par ensevelir Juste-Nuit dans une cacophonie de bruit de métal s’entrechoquant. | ||
+ | |||
+ | Cet effondrement signant la fin du combat, Grisou put être soigné et après quelques minutes de fouille Juste-Nuit fut extraite de ce tas de métal désormais inerte. Il se passa ensuite une chose plus inattendu encore que l’apparition de se golem : alors que le groupe se rapprochait autour de Bardhour portant le triangle dans ses mains, celle-ci se projeta vers le corps de brume de Grisou et fusionna avec. Personne ne pu expliquer ça, pas même Grand Père Régulus qui ne tarda pas à renvoyer notre groupe d’aventurier dans son monde d’origine, | ||
+ | |||
+ | De retour dans la chambre de l’auberge de la ville d’Îkhar, Bardhur partage à ses compagnons la vision d’une ville gelée sur le flan d’une falaise, au bord d’une mer de glace qu’il aurait reçu au moment de ramasser la matrice à la fin du combat contre son gardien. Personne ne semble reconnaître cet endroit malgré la description minutieuse de leur ami nain. Pas même Grisou qui les accompagnent sur les conseils de Grand Père Régulus. N’ayant rien de plus à ajouter, Lilith quitte la chambre pour se rendre à l’extérieur de l’établissement suivie par Juste-Nuit qui ne semble pas enclin à la laisser seule. Pendant ce temps Bardhur et Amar passent voir le tavernier et apprennent qu’ils ont été absent pendant 3 semaines et 6 jours. De toute évidence le temps passe différemment dans ce monde et dans l’autre. | ||
+ | A l’extérieur, | ||
+ | |||
+ | Une fois le groupe réuni, tous ce mettent en marche vers la capitainerie dans l’espoir que Fangoria soit en possession d’information sur cette ville mystérieuse. Lilith attendra ses trois compagnons à l’orée du point 0 avec Grisou. | ||
+ | Malheureusement la capitaine n’a pas plus d’information sur la ville que l’aubergiste. Néanmoins la description de la mer de glace lui semble correspondre à la mer des linceuls. Après un bref instant de réflexion les trois acolytes décident de s’y rendre faute de meilleure piste. Mais pour cela il faut traverser tous l’empire ! Le voyage semble impossible. C’est alors que Fangoria les informe que la gondolfière du compte à été préparée à leur intention ainsi qu’un nouvel équipage formé pour la manoeuvrer. Ainsi ce voyage qui aurait duré plusieurs mois se voit réduit à quelques semaines. | ||
+ | |||
+ | Avant de laisser partir nos héros pour leur quête, la capitaine les informe qu’un message est arrivé à la capitainerie à leur intention. Malathor de retour à Anthéone aurait retrouvé la trace de Rhâvi Shândar dans un bordel avant de perdre à nouveau sa trace. Ainsi donc l’halfelin à survécu au massacre et au crache de la gondolfière de Löne Kernos. Ne sachant trop que faire de cette information et sans réaction particulière de la part d’Amar, le groupe se dirige donc vers leur vaisseau volant. Non sans une certaine réticence de la part de Lilith qui doute encore de sont rôle dans cette aventure. De plus, fît-elle remarqué, contrairement à ses trois compagnons elle ne fait pas partie de la compagnie des vents. Bardhur et Amar finissent néanmoins par la convaincre de rester ensemble et tandis-que tous les trois s’installent à différent endroits de la gondolfière pour se reposer, Juste-Nuit prend la barre et une dose de Khayolt. | ||
+ | |||
+ | Et c’est ainsi que sous les ordres ferment d’un second faisant déjà montre d’une expérience imposant le respect et l’obéissance de l’équipage, |