jdrhedcom:aventures:campagnes:oblivion:livre1:acte1

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-## Séance 5 -   //   -  +## Séance 5 - 27/04/21 -  
-A venir+<Par Anatole> 
 +``` 
 +Un hibourse, le groupe à bout de souffle... Ah ! 
 +Un contrat les désigne, les pousse au trépas.
  
 +Un abris, pour la nuit ! Pansez vos plaies
 +Chacun d'un coté si cela vous plait, 
 +Mais restez soudés ! Les dieux, facétieux, 
 +comptent sur vous pour parcourir plus d'une lieue.
  
 +D'autres courent avec vous ; Krohpon et Rhâvi
 +Gothber et Bertold, répondent à l'appel.
 +Avant l'épreuve, un jour en préavis
 +Un jour pour unir ce groupe-archipel :
  
 +Bardhur rattrapé par un nain fantôme,
 +Brangorn. De son passé, revoit ses axiomes. 
 +Théa faiblissante... Une force nouvelle
 +prend sa place et se présente : Ambre.
 +
 +Il est temps, La Sentence les convoque tous
 +Personne pour le nier, ils ont la frousse !
 +Pour amorce, ce Khayolt peu digeste
 +Permet de décrypter les flux célestes.
 +
 +S'en suit une grotte sombre et mal famée
 +Dix champis pour prix de la liberté !
 +Chaque croisement est un danger : ici des 
 +Monstres à becs, là-bas des trucs gluants. Mais !
 +
 +Plus de peurs que de maux,  pour ces champions
 +Qui savent quand meme cueillir des champignons.
 +
 +Victorieux, on leur désigne  une falaise.
 +Une gondolfière monte, une corde descend.
 +Quel faste dans cet engin ! Quel luxe ! Ca pèse. 
 +Sur cette fresque : un capitaine ordonnant...
 +
 +Est-ce l’ascension promise vers Löne Kernos ?
 +```
 +{{anchor:seance6}}
 +## Séance 6 - 04/05/21 - 
 +<Par Caroline>
 +
 +Enfin. Löne Kernos est là, devant eux. Depuis le temps qu’ils attendaient cette rencontre... Après les épreuves passées, ils sont six, avides de réponses, face à l’elfe à l’épée noire. 
 +D’une voix calme, il prend la parole et parle d’une grande mission à accomplir. Sauver le peuple de persécutés, « les oubliés », sauver Oblivion le pays des chimères, qui est sur le point d’être libéré. Les sauver de la guerre qu’ « Elle » a déclenché.  
 +
 +Pour y parvenir, les rêveurs devront trouver, grâce à « la matrice », la plus importante des reliques divines : Chiaroscuro, la clé des songes.
 +Ces informations denses et floues seront les dernières que l’arpenteur des vents délivrera à nos aventuriers.
 +  
 +Tout à coup, des morceaux de chair volent dans la pièce. Le corps de Krohpon vient d’exploser, et une créature abominable en sort. Elle ne semble pas avoir de peau, laissant visibles ses muscles et ses chairs, n’a pas non plus véritablement de visage et dispose d’une grande queue de scorpions menaçante. L’odeur de pourriture qui accompagne la scène rend le tout insupportable. Immédiatement, le monstre attrape Löne Kernos et lui enfonce une gemme noire, une oniride de destruction dans le front. De là, tout s’enchaîne. Les aventuriers s’attaquent à la créature afin de porter secours à Löne Kernos, mais la gondolfière est percutée par quelque chose : un trou s’est formé dans la coque suite au choc, une passerelle jaillit de nulle part et se fixe au plancher de l’engin volant. Des nains difformes et les deux capitaines orque et humain arrivent par cette passerelle, avec des intentions nettement belliqueuses… Nos héros savent qu’ils n’ont aucune chance contre cette horde qui apparaît, ils doivent abandonner l’elfe à son triste sort.
 +
 +Les cinq courent sur le pont, et voient un second vaisseau de l’autre côté de la passerelle. À peine sont-ils arrivés à l’air libre qu’une explosion retentit : le compte à rebours de l’oniride de destruction semble être arrivé à son terme. Le souffle propulse Bardhur qui tombe inanimé. Tout tremble autour de nos héros, les cris des marins des airs se mêlent aux grognements des nains qui abordent le navire. Les flammes prennent très rapidement de la hauteur, et semblent dévorer la gondolfière. Une chose est sûre, il faut quitter au plus vite ce bâtiment. Amar vient en aide à Bardhur, et tous courent vers l’avant où ils trouvent des hippogriffes grâce auxquels ils pourront s’enfuir. Juste-Nuit tentera jusqu’au dernier moment de sauver quelques uns des malheureux qui se font massacrer, mais ses efforts n’auront pas été véritablement récompensés.  
 +Alors que les deux bâtiments sombrent lentement ensemble, et que les flammes sont plus hautes que jamais, les deux vils capitaines réussissent à s’enfuir sur la vouivre qui tirait leur vaisseau.  
 +
 +Sains et saufs, nos cinq rescapés atterrissent où leur aventure avait débuté. Ils se retrouvent face à Fan’Goria, et lui narrent leur triste mésaventure…
 +De retour à Ikhâr, les funérailles de l’arpenteur des vents ont lieu le soir même. Toute la ville se présente, et se recueille en hommage à cet être qui a permis leur venue à tous.
 +
 +Voici venu le temps de répondre à cette grande question : nos héros rejoindront-ils la compagnie des vents ?
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