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Acte 5

<Par Thibaut>
La nuit est calme. Quelques nuages poussé par les vents accompagnent paisiblement la gondolfière dans son périple vers Ikhar. Alors que le bleu de la voute céleste commence à s’éclaircir par delà le bout du monde, nos quatre aventuriers sortent de leur sommeil agité. En sueur, perturber voir paniquer de leur cauchemar Barduhr suivit de Amar sorte de la cabine arrière pour prendre l’air sur le pont. Peu de temps après Lilith les rejoint sans dire un mot. Seule Juste-Nuit reste assise sur sa couche, la tête dans ses mains et le visage serrer.

Sur sollicitation de l’équipage Lilith donne un coup de main aux matelots pour les tâches journalière. Barduhr commence par discuter quelques instant avec Redis leur nouvelle capitaine suppléante. Précédemment capitaine de vaisseau dans la marine elle fut recrutée et formée voilà de cela deux semaines. Celle-ci finit par suggérer a notre ami d’aider à nourrir les hippogriffes, ce qu’il accepte. Amar pour sa part évite subtilement les corvées mais soutient tout de même les efforts de l’équipage en chantant les plus belles mélodies de matelot de son répertoire tout en jouant de la guitare depuis les haubans.

Alors que Barduhr s’engage dans l’écurie des créatures aillées à l’avant de la gondolfière, la porte de la cabine arrière claque et Juste-Nuit, appuyée contre le montant de la porte d’une main tenant toujours sa tête de l’autre, fait son apparition. Alors qu’Amar, souhaitant parler à tous ses camarades, passe devant elle, l’attrape part ses vêtements et tante de l’entrainer. Mais Juste-Nuit s’effondre incapable de résister au geste ou de suivre le petit être. L’Autre tente de revenir. Lilith s’approche demandant que faire pour aider à repousser cette personnalité qu’elle déteste tant. Mais Amar semble plutôt proposer d’essayer de discuter avec elle. A cette remarque et sous le coup de l’étonnement, Juste-Nuit perd connaissance. Devant le retour manifeste de l’Autre, Lilith s’éloigne. Contre la promesse d’instaurer une cohabitation entre les deux personnalités et suite à sa demande passée, Amar la baptise Aurore (en opposition au nom de Juste-Nuit) et propose de l’aider à trouver une solution durable à cette cohabitation corporelle forcée. Une conversation s’engage alors entre eux et Aurore informera le gnome de son incapacité à contacter Juste-Nuit ou bien à lui rendre le contrôle volontairement tant que celle-ci ne cherchera pas à le récupérer.

Pendant ce temps Barduhr, en déséquilibre au dessus du vide, retenu uniquement par l’anse d’un seau contenant de la nourriture pour les hippogriffes ayant été renversée quelques instants plus tôt durant l’action qui mena le nain dans cette fâcheuse posture, fait connaissance avec un certain Cliveton. Ne laissant rien paraître de son inquiétude et restant maitre de ses émotions, le druide soutient l’interrogatoire du faux membre d’équipage tout en réussissant à l’apaiser pour l’inciter à le ramener à bord ou tout au moins à ne pas le laisser tomber.

Cliveton est en possession d’un message codé accompagné d’une liste de sept noms dans laquelle se trouve notamment son père ainsi que le grand oncle de Barduhr: Brangurn Pavois de Frêne. Guidé par ce nom, et ayant eu connaissance du changement de propriétaires de la compagnie des vents, c’est en plein ciel au dessus du vide qu’il décide de mener son interrogatoire. Quatre des noms de la liste sont rayés et leur porteur sont mort - dont les deux noms précédents - tandis que les trois autres sont introuvables. C’est d’ailleurs sur le cadavre de son père que Cliveton a trouvé ce contrat d’assassina. Depuis il recherche l’assassin pour assouvir sa vengeance. Et le jeune homme est persuadé que Barduhr est coupable de près ou de loin. Ou au moins as-t-il connaissance de quelque chose à propos de ce contrat… ou bien des nom sur cette liste… Mais malheureusement pour lui, le nain n’a aucune information à lui fournir. Avec toute la contrariété possible il fini donc par tirer de toute ses forces sur l’anse pour ramèner Barduhr sur le plancher de l’écurie avant de sortir en courant. Le temps de se remettre de ses émotions ainsi que sur ses pieds et le nain s’élance à la poursuite de son agresseur. Mais celui-ci n’est pas partie bien loin. A peine arrivé sur le pont s’est-il accoudé au bastingage avec une mine désespérée.

L’arrivée des deux personnage sur le pont n’attire pas l’attention de grand monde et surtout pas celle d’Amar, tout content d’annoncer le Baptêmes d’Aurore à Lilith… Aucun besoin ici de vous décrire l’opposition total d’humeur et de comportement entre le gnome et la magicienne. La même présentation fut faîtes à Barduhr après que Cliveton l’ai laissé seul au bastingage. Mais le nain semble avoir la tête ailleurs et ne porte son attention sur Amar et Aurore que lorsque cette dernière fait remarquer son air absent. Sans autant d’enthousiasme qu’Amar, Barduhr accepte la présence d’Aurore avant de demander à ses compagnons de se regrouper pour discuter de sa dernière rencontre.

Réunis dans la cabine arrière, après avoir pris le temps de prendre quelque chose à manger, nos aventuriers s’installent autour d’une table et Barduhr commence à raconter à ses amis sa récente altercation. Dès le début des explications Lilith est particulièrement remontée contre l’humain ayant osé mettre en péril la vie de son compagnon. Sans lui laisser le temps de finir son récit, elle demande à ce que Cliveton participe à cette discussion. L’énervement de la tieffeline est palpable et dès l’entrée du jeune homme, ses questions accusatrices traversent la pièce. Avant même d’avoir la possibilité de lui répondre un cercle de lumière doré se trace sur le plancher de la cabine. Lorsque celui-ci se referme, toute la zone s’illumine d’une forte lumière de son périmètre jusqu’a son centre ou se trouve Aurore. Celle-ci explique succintement que nul ne pourra désormais mentir. Sans plus d’explication la discussion sur le contrat d’assassina reprend. Personne ne semble en savoir plus à propos de cette affaire, mais nos compagnons décident néanmoins de mener l’enquête. Tout au long de la conversation Lilith manifeste un intérêt inhabituel envers cette énigme qui ne semble pourtant pas la concerner personnellement. Elle pose beaucoup de question et semble pleine de curiosité. Prenant le temps de faire faire une copie du document elle dicte le texte ainsi que chacun des noms de la liste à Amar qui exerce un autre de ses arts, la calligraphie. « Tedron Inazeiros, Oliver Rushman… ». Lorsque ce nom est prononcé à haute voix, alors qu’Aurore commençait à se désintéresser du sujet, elle relève brusquement la tête. Le geste fut suffisamment soudain pour que l’attention de tous les protagonistes soit attirée. Tournant son regard vers Amar, Aurore annonce le plus calmement du monde que Juste-Nuit est là. Ayant promis de la laisser revenir lorsqu’elle le souhaiterait, Aurore s’efface donc.
« C’est Elle qui l’a tué ! » s’exclama Juste-Nuit d’une voix retentissante tout en se levant, suite à quoi elle reste un moment décontenancée d’avoir contre toute attente réussi à s’exprimer. La réaction des autres ne se fait pas attendre. Lilith comprend les paroles de la paladine bien sûr mais Cliveton comprend que Juste-Nuit accuse la magicienne. La situation n’est évidement pas simple mais L’aasimar finie par réussir à calmer Cliveton en donnant toutes les informations dont elle dispose sur cet évènement de son passé. Mais malheureusement ses connaissances ne sont pas suffisante pour incriminer officiellement Aurore ou bien l’innocenter. La confusion est à son comble. Pour finir Juste-Nuit promet de faire toute la lumière sur le meurtre de son mentor et père de Cliveton et de répondre de ses actes si les preuves venaient à incriminer Aurore.

<Par Caroline> Après les révélations de Cliveton, nos aventuriers décident enfin du chemin à suivre, qui jusque là leur paraissait brumeux. Ils feront donc escale à Ikhâr comme prévu, avant de se rendre à Anthéone. Les discussions montreront que Cliveton est un piètre enquêteur : en sept ans, il n’aura recueilli quasiment aucune information sur l’affaire, et a failli lâcher dans le vide la seule personne reliée de près ou de loin aux victimes. De son côté, Juste-Nuit s’interroge de n’avoir jamais rencontré le fils de son mentor, alors qu’elle pensait avoir vécu avec ce dernier pendant six ans. Arrivé à Ikhar, le groupe s’apercevra bien vite de la nouvelle popularité de la compagnie des vents suite à leurs exploits réalisés dans le Nord. Barduhr et Amar se feront un plaisir pendant cette étape de visiter les nouveaux quartiers de la taverne, à savoir la capitainerie, et Amar se plaira à goûter divers breuvages pour fêter leur retour (et en profitera pour négocier leur gratuité pour services rendus). Côté recherches, le camp de Justicar, où certaines réponses concernant les avis de recherche placardés dans la ville, a été déserté une semaine après la fin de la grande transaction. L’enquête sur la mort de Pavois de Frêne et de Rushman semble au point mort dans cette ville. Plus vite ils repartiront pour Anthéone, plus vite pourront-ils peut-être dénicher quelque indice.

Malheureusement, il semblerait que leur départ doive être différé… Ils apprendront le lendemain de ce qui devait être leur dernière nuit ici qu’une personne étrange aurait tué tout ceux qui se trouvaient devant elle avant que des habitants armés ne viennent lui régler son compte. Femme aux yeux jaunes, teint pâle et cheveux blancs, serait-ce une sorcière qui se trouve à présent à la morgue ?

<Par Anatole>

Avez vous déjà connu...
La peine d'un amour perdu de vue
Si vite retrouvé déjà disparu
Déchirant votre âme plus que vous ne l'auriez cru


Avez vous déjà noyé votre chagrin
Agare, flanqué de nains
Buvant jusqu'au petit matin
Laissant le monde tourner sans se soucier de sa fin


Cependant c'est assez
Retrouvez votre luth
Vos atours enfilez
Du barde composez la figure; la scène est votre lutte !


Ikhar la brillante est un théâtre !
Chaque passant y joue son rôle
Tour à tour acteur, scénariste ou voyeur
Chaque jour déploie son acte et mérite ses vers.


Au programme, ce soir, une étrange affection !
Qui, en loups, change les plus doux moutons.
Les victimes portent quelques noirs stigmates
Qui laissent pourtant les savants échecs… et mat. 

Heureusement, la compagnie des vents compte en ses rangs
Des héros de renoms, des combattants
Qui ont bâti des pyramides, fait fondre des glaciers !
Aucun mystère ne saurait leur résister.


Hauts les coeurs les amis, hauts les coeurs Bruffen Barrelbranch ! 
On ne saurait suspecter que le mal parmi eux s’est insinué
Et pourtant… au gré de leurs recherches ils le trimbalent
Ikhar en fut le creuset, Antheone en sera-t-elle le brasier ?


Si tu as aimé cette chanson, 
Lance une pièce à ton conteur
Et tends l’oreille, car à cette heure
Tu pourrais entendre gronder un dragon...

Version chantée:

Deplier

<Par Thibault>
L’inhospitalière

Anthéone était en vue, nous allions enfin pouvoir investiguer sur toutes nos enquêtes en cours : la maladie que Juste-Nuit avait attrapé au contact de sa défunte amie Sérénité, l’assassin de Brangurn et d’Oliver Rushman, et bien évidemment les desseins de l’Ecorcheuse et le dernier fragment de Chiaroscuro.

Alors que nous nous approchions de la ville, un chevalier de Justicaar monté sur rien de moins qu’un dragon nous intima l’ordre de nous poser à l’Infer, à la périphérie de la ville. Nous nous exécutâmes, escortés par le chevalier, et Juste-Nuit en profita pour nous en apprendre un peu plus sur ce soldat : il s’agissait d’un enfermé, un chevalier d’élite du culte de Juticaar nommé ainsi car il ne sortait jamais de son armure. A la manière dont notre amie Aasimar en parlait, il valait mieux éviter de se frotter aux chevaliers de son ordre tant ceux-ci pouvaient être dangereux et extrémistes dans leur application des lois du dieu de la Justice. S’ensuivit alors une discussion durant laquelle nous dûmes justifier de notre passage en Anthéone, payer une taxe d’entrée exorbitante (dont nous pûmes nous acquitter grâce aux fonds de la Compagnie des vents), et finalement subir une inspection de nos armes, à l’occasion de laquelle l’enfermé comprit rapidement que Nocturno n’était pas une épée ordinaire et nous gratifia d’un avertissement, « Nous allons bien vous surveiller. ». C’est ainsi que se conclut notre interrogatoire, et le chevalier finit par remonter sur son dragon et s’en aller.

La fortifiée

Nous prîmes le temps de remonter sur la gondolfière pour préparer notre excursion dans la ville, et à cette occasion nous décidâmes que Juste-Nuit resterait en quarantaine sur la gondolfière (avec Grisou pour lui tenir compagnie) mais pourrait communiquer avec nous par télépathie dans notre sommeil (nous établîmes que Barduhr serait son interlocuteur et devrait dormir au coucher du soleil pour rendre la communication possible). Nous nous mîmes en route et traversâmes la route serpentant à la périphérie de la ville sur laquelle des campements de fortune avaient été installés à côté de bâtiments plus anciens (nous passâmes notamment devant un nombre considérable d’auberges), et, longeant les gigantesques et épais mur de pierre qui ceignaient la cité, nous nous dirigeâmes vers l’une des entrées de la ville, gardée par 2 enfermés et 1 garde civil. Nous entrâmes dans la ville non sans subir un nouvel interrogatoire des gardes, mais qui tourna court cette fois-ci grâce à la mention du nom de Malathor ; nous pûmes même leur demander où celui-ci habitait, ce qui nous simplifia grandement la vie.

Nous suivîmes la direction indiquée, le long de l’artère principale du quartier religieux, et trouvâmes assez rapidement la maison de Malathor, qui ressemblait plus à une vieille chapelle restaurée qu’à la demeure d’un chevalier. Sans vraiment y être invités, nous entrâmes dans la chapelle, mais l’endroit semblait désert. Ce n’est que quand Amar entonna un chant de retrouvailles que Malathor apparut finalement. Ses traits étaient tirés, et on pouvait lire sur tout son corps qu’il était en proie à une tension et à une anxiété terrible.

La gangrévée

Les retrouvailles furent loin d’être joyeuses, car la situation en ville était chaotique : une attaque avait eu lieu quelques jours auparavant, en plein milieu d’une célébration au cœur du quartier religieux. 3 créatures cauchemardesques se sont mises à attaquer tout le monde, à griffer le public présent sur place sans toutefois chercher à la tuer, pour finalement s’enfuir et disparaître. Depuis cette attaque, une maladie nommée « la gangrène » se répandait au sein de la population sans que quiconque puisse y trouver un remède. Valkyn était à cette célébration avec ses amis, et faisait partie des victimes, son état se dégradant de jour en jour. Malathor le gardait enfermé dans une pièce, suivant les recommandations des soigneurs, pour éviter que Valkyn ne blesse quiconque durant les crises de folie occasionnées par la maladie.

A la description de ces évènements, nous comprîmes très rapidement que les créatures cauchemardesques étaient vraisemblablement des infiltrés de l’Ecorcheuse, et que la gangrène était la maladie qui affecte Juste-Nuit et qui a eu raison de son amie Sérénité. Malathor nous indiqua en outre que les autorités tentaient de camoufler l’attaque qui avait eu lieu, et l’Archonte lui-même semblait nier tous ces faits récents.

Alors que nous assimilions toutes ces informations, Grisou et Redis accoururent vers nous. Nous craignions que quelque malheur ne soit arrivé à la gondolfière, mais nos compagnons nous avaient rejoints pour nous transmettre des nouvelles capitales : Regulus était entré en communication avec eux pour les prévenir que l’Ecorcheuse menait une offensive conjointe en Pangée et en Oblivion, et que celle-ci avait transmigré 4 ravageurs dans notre monde environ 12 jours auparavant pour attaquer une grande ville. Nous fîmes rapidement le lien avec l’attaque d’Anthéone relatée par Malathor, mais nous inquiétâmes d’en déduire qu’un des ravageurs était probablement encore infiltré quelque part en ville, déguisé en humain…

La situation était terriblement préoccupante, mais nous ne pouvions que continuer nos investigations pour le moment. Nous décidâmes que notre prochaine étape serait d’interroger directement les soigneurs et le culte de Justicaar à l’Oratoire du jugement pour tenter d’en apprendre plus sur la maladie et sur l’attaque. Plus nous avancions, plus le sentiment de nous jeter dans les griffes de l’Ecorcheuse nous oppressait…

<Par Thibaut>
Attirée par cette fumé plus bas dans l’infer Juste-Nuit abandonne momentanément la gondolfière. Sur son chemin quelques paysans semblent satisfait et confiant, discutant entre eux de leur héroïsme mettant fin à l’épidémie de gangrêve. Alors qu’elle épie ses conversations, Juste-Nuit aperçois une queue reptilienne de bonne taille lui rappelant fortement un ravageur disparaissant au coin d’un rue. Malheureusement la créature disparaît dans les méandres des basfonds d’Anthéone. Reprenant son investigation initiale elle retrouve le tatoueur qui réalise ses tatouages mouvants à l’ancre blanche dans une maison rongée par les flammes. Poussée par ses émotions elle parvient à sortir l’homme de la maison et à le ramener jusqu’à la gondolfière.

Pendant ce temps Amar, Barduhr et Lilith se rendent à l’Oratoire sur recommandation de Malathor pour rencontrer le Cardinal. Malheureusement l’entrée du bâtiment est muni de protection contre les Fielons et les morts vivants ce qui contraint notre Tieffeline à demeurer à l’extérieur tandis que le gnome et le nain découvrent des informations toutes aussi étonnantes qu’inattendues. En effet Oliver Rushman et l’oncle de Barduhr avant lui, auraient été chef de la guilde des voleurs ! Cette liste ne serait donc qu’un relica de guerre de gangue ? Ou bien quelqu’un cherche-t-il à éliminer cette guilde pour des raisons plus sombres ?

Retournant chez Malathor pour la nuit, nos trois compagnons surprennent Valkyn éveillé de ses cauchemars et conscient de son état. Le pauvre petit est traumatisé par les visions incessantes de l’écorcheuse, et Lilith semble plus déterminer que jamais à trouver un remède à cette maladie pour le sauver.

Barduhr s’endort et comme convenu plus tôt dans la journée est contacté dans ses rêves par Juste-Nuit. Chacun raconte à l’autre sa journée et ses découvertes. Mais sur les conseils de Lilith, Barduhr omet de mentionner les révélations à propos de son tuteur.

Le lendemain nos trois compagnons décident de se rendre au moratorium avec pour objectif d’interroger les claires du culte de Justicar et d’obtenir le plus d’information possible à propos de la maladie. Mais malheureusement encore pas de remède. Le culte lui-même, malgré toute sa puissance, semble bien démunie face à cette maudite maladie.

<Par Anatole>

Antheone, cité des hommes offerte aux dieux
Ton voile auguste n’est plus blanc ; il traine, souillé, pouilleux / taches vermeilles en camaïeu 
Car en ton sein un mal incarné
Frappe la nuit, autant que de journée

Les files devant tes temples
Comptent davantage de corps que d'âmes...
Et aucun art, aucune prière ne semble toucher les cieux !

On dit qu’un démon se promène dans tes artères
De chaque témoin découpant les chaires...
Et ces carnages sont dissimulés à tous les yeux ! 

Si maigres sont les pistes que pour rassembler les indices, 
il faut user autant des jambes que des langues.
Ce n’est pas pour me plaindre mais quel périple épuisant, 
cette enquête auprès de tes habitants ! 

Pourquoi tant de soldats drapés de fer et de silence
Tandis que l'œil de l’empire décline ?
Quelle est cette défiance, alors que le sort des tiens balance ?
Au nom de la Justice, explique cette doctrine

Antheone, ton nimbe s’obscurcit.
Convoque tes inquisiteurs, tes exorcistes
Mais ne te cache pas derrière la piété
Et par pitié, laisse toi ausculter

<Par Thibault>
L’interrogatoire de Brita

Notre enquête n’avançait pas, et nous commencions à désespérer de trouver un jour le moyen de stopper la propagation de la gangrêve et la folie qu’elle engendrait. Nous espérions qu’interroger un garde de l’Empire nous permettrait d’en apprendre un peu plus sur les malheurs qui s’abattaient sur Anthéone sans répit depuis plusieurs semaines, et c’est ainsi que nous nous retrouvâmes devant Brita, une garde aux premières loges de l’attaque qui avait eu lieu le matin même.

Nous arrivâmes devant la garde et pûmes échanger nos informations avec elle ; malgré sa méfiance initiale, elle se révéla plutôt affable et accepta de partager avec nous ce qu’elle savait de l’attaque. Malheureusement, elle ne nous apprit pas grand-chose que nous ne savions déjà, si ce n’est que les griffures retrouvées sur le bas du corps des cadavres avaient probablement causées par des d’ongles humains et non pas par des griffes de ravageurs, comme nous le pensions. C’est quand elle commença à s’épancher un peu sur l’état d’Anthéone qu’elle nous apprit plus de choses : outre la gangrêve et les attaques, il semblait que des personnes particulièrement malveillantes cherchaient à faire souffrir gratuitement les citoyens de la cité, au point de distribuer des bonbons piégés à des enfants, fourrés d’une aiguille qui les piquaient quand ils tentaient de les manger…

Malgré cet échange, le peu d’informations grappillées ne suffisait pas à nous orienter vers une nouvelle piste, et, dépités, nous convînmes finalement de rentrer à la gondolfière avant la tombée de la nuit.

La disparition de Malathor

Pendant ce temps, Juste-Nuit déambulait dans Anthéone en espérant faire avancer l’enquête de son côté. Alors qu’elle se rendait chez Malathor, elle passa devant un groupe de personnes dont certaines semblaient blessées : le corps lacéré de griffures, ces pauvres hères étaient de surcroît atteints par la maudite maladie. La paladine, ne rechignant jamais à aider les personnes dans le besoin, exécuta une prière de soins pour guérir leurs blessures et en profita pour glaner quelques informations : le groupe avait été attaqué par une créature tapie dans l’ombre du puits. A peine son attaque perpétrée, celle-ci avait eu le temps de disparaître dans l’abîme… Juste-Nuit les remercia pour l’information, et reprit sa route.

Elle arriva quelques instants plus tard à la demeure de Malathor. C’est en déambulant un peu dans la maison désespérément vide que Juste-Nuit trouva une lettre adressée à Lilith, dans une pièce lugubre meublée d’une petite cage et dont le sol était maculé de sang. Elle quitta rapidement les lieux après sa sinistre découverte, pour se diriger vers le puits où le groupe rencontré quelques instants plus tôt avait été attaqué, mais ne put rien apprendre de plus (et dut même lever un quiproquo, un passant s’imaginant que Juste-Nuit envisageait de mettre fin à ses jours…). Elle se résigna à rentrer elle aussi à la gondolfière.

La complainte de Valkyn

De retour sur notre vaisseau, nous nous posâmes autour d’une table pour partager le maigre fruit de nos enquêtes. La réunion tourna court, puisque la lettre adressée à Lilith, visiblement écrite à la hâte par Malathor, nous informait que Valkyn avait succombé à la gangrêve, et Malathor était parti pour chercher un moyen de le ramener à la vie et nous demandait de ne pas tenter de le retrouver. Abasourdis par la nouvelle et terrifiés par le projet impie de Malathor, nous nous résolûmes à continuer notre enquête alors que le crépuscule s’abattait sur la cité, et nous prîmes la direction du puits inspecté plus tôt par Juste-Nuit.

Les souterrains d’Anthéone

Alors que j’envisageais de descendre dans le puits, le mystérieux tatoueur sauvé par Juste-Nuit, Katanga, nous aborda pour nous prévenir que les souterrains de la ville étaient un vrai labyrinthe et que nous aurions besoin de l’aide d’un « faiseur de spectres » si nous envisagions de nous y engager. Il nous apprit également qu’un accès plus simple existait, près d’un orphelinat. Hésitant sur la marche à suivre, nous prévoyions initialement de camper près du puits, mais plusieurs évènements nous firent changer d’avis. Des enfermés arrivèrent rapidement pour nous interroger, et nous prévenir que notre comportement commençait à éveiller des soupçons (ils s’imaginaient probablement que nous tentions d’empoisonner l’eau du puits…), puis repartirent une fois leur mise en garde effectuée. Peu de temps après, d’autres gardes passèrent devant nous, portant un chariot sur lequel gisait un cadavre, visiblement un adolescent qui venait tout juste de se faire attaquer à l’est de notre position actuelle.

Pour la première fois depuis notre arrivée à Anthéone, nous étions juste à côté du lieu d’une attaque juste après que celle-ci ce soit produite ! Nous fonçâmes donc vers l’est et trouvâmes le lieu de l’agression, juste à côté de l’orphelinat dont Katanga nous avait parlé plus tôt. Nous tenions enfin une piste solide : une ou plusieurs créatures se cachaient dans les entrailles d’Anthéone, et profitaient du réseau de souterrains pour se déplacer rapidement et exécuter leurs funestes besognes furtivement.

Nous abandonnions ainsi notre plan de camper devant le puits toute la nuit pour rentrer à la gondolfière, en espérant que le « faiseur de spectres » de Katanga nous contacte le lendemain pour que nous puissions entreprendre notre exploration des souterrains.

La distraction de Barduhr

Sur le chemin du retour, mon regard a été attiré par une bourse posée à terre. Sans y réfléchir, je ramassa la bourse et ressentis instantanément une douleur me transpercer la main : la bourse était piégée, la pointe d’une aiguille piquant quiconque s’en saisissant sans prendre garde. Et, bien évidemment, l’aiguille était contaminée par la gangrêve.

C’est ainsi que, par une simple étourderie, j’avais réussi à me contaminer. Quel imbécile…

<Par Caroline>
Encore un nouveau réveil à bord de la gondolfière. Juste-Nuit et Barduhr n’en seront guère reposés, ayant eu droit à de terribles cauchemars. Pour autant, ce matin là une bonne nouvelle les attend : Barduhr semble guéri de cette maladie-malédiction qui touche de trop nombreux êtres, et Juste-Nuit semble résister plus qu’ils ne pouvaient espérer. Comme convenu, au petit matin le guide pour les souterrains arrive à bord de la gondolfière. Son drôle d’air ne rend pas grâce à ses compétences. Il se révèle l’atout rêvé de nos aventuriers pour traverser les souterrains sans heurs. D’ailleurs, en regagnant l’entrée des égouts proches de l’orphelinat, le groupe s’aperçoit que les portes de la ville sont fermées. La cause n’est pas bien compliquée à deviner : Anthéone est sous quarantaine, pour tenter de contenir la gangrêve. Le seul passage pour atteindre la ville est donc justement le lieu où se rendent nos aventuriers : les souterrains. Coïncidence ou manigance du MJ ? La porte proche de l’orphelinat, très simple à trouver, est déjà ouverte ; ce qui semble surprendre le guide. Des traces de pas d’adultes et d’enfants sont visibles au sol et laissent penser que malgré la quarantaine, certaines familles auraient tenté de rejoindre l’intérieur des remparts de la ville. Une fois à l’intérieur, la traversée est assez lente. A mesure de leur avancée, nos aventuriers entendront les commentaires enjoués d’Amar, admirant sans réserve l’architecture des lieux. Les couloirs deviennent humides, puis à mesure de la descente, le niveau d’eau monte, rendant la marche (ou nage pour certains) assez désagréable. Le guide arrête soudain les compagnons : des traces indiquent que des gens sont arrivés récemment par ici. Il n’ira pas plus loin, et propose d’attendre le retour du groupe sagement. C’est l’araignée Barduhr, dopée par Lilith pour se déplacer sur l’eau qui partira en éclaireur. Le druide prendra le temps d’explorer chaque recoin avant de revenir faire un rapport annonçant la présence de deux gardes armés un peu plus loin. La décision sera prise de tenter une approche pacifique, mais face au refus du groupe de rebrousser chemin face aux gardes (et a quelques insultes élégamment lancées par notre barde préféré), ces derniers lanceront l’assaut. Pendant le combat, l’un des garde périra et l’autre sonnera l’alerte, amenant avec lui un dernier garde. Ces deux hommes finiront par fuir face aux terreurs apparues dans leur esprit grâce à la magie de Juste-Nuit. Mais qui étaient ces hommes ?

<Par Thibaut> Nos ennemies étaient en fuite. Je voyais encore le corps de mon précédent adversaire déchiré sous les coups de Nocturno et projeté dans les escaliers d’où nous étions arrivés.

Une succincte exploration des lieux nous appris que nous nous trouvions dans l’un des réservoirs de la ville. Trois des architectes nains de ces édifices sous-terrain magistraux était enterrés avec leur oeuvre. Plus loin nous avons retrouvé les deux gardes restant. Lilith et moi engagions le combat contre l’un d’eux tandis qu’Amar décidait de faire ami-ami avec le second. Cela nous permis néanmoins d’apprendre que les agents de l’écorcheuse avait connaissance de notre venu et nous attendaient. Autant pour l’effet de surprise.

Le garde contre lequel nous nous battions encore avait pris de la hauteur en se positionnant sur le couvercle de l’une des deux cuves qui occupaient la pièce ou se couard c’était réfugié pour nous tendre un piège. Sa position l’avantageant il arriva à contrer une première attaque et me désarma. Tandis que je reculais pour reprendre mon arme, le garde s’en pris à Lilith. Mon sang ne fit qu’un tour et l’espace d’un instant j’imagina la Tieffeline allongée sur la table dans cette pièce sombre ou j’avais retrouvé *. Ma main se resserra sur le pommeau de Nocturno tandis que je m’approchais d’un pas lent et assuré vers ma cible. « Pauvre fou, qu’as-tu oser là. Lever là main sur elle sera ton dernier acte. Viens à moi serviteur du démon, ton destin est écrit et rien ne t’en sauvera désomais. » Oubliant toute retenu, toute stratégie, j’abattais sans relâche mon épée sombre sur l’homme qui prennait conscience – mais trop tard – de son erreur. Son visage crispé par ses efforts pour se défendre se figea soudain dans une expression de terreur lorsque d’un revers des mains ma lame séparait sa tête de ses épaules, l’envoyant rouler à terre.

Des cuves émanaient des odeurs d’une délicatesse apaisante et fort agréable. Mais lorsque nous avons regardé au font de celles-ci nous y avons découvert neufs personnes prisonnières recroquevillées dans quelques centimètres d’eau. L’une des filles que nous extrayions des cuves nous demanda des nouvelles de son père un certain Azmän Sagdïn. N’en ayant aucunes à lui donner elle insista instamment pour que nous le retrouvions et lui sauvions la vie. Cet homme semblait avoir quelque influence à Anthéone. Lui sauver la vie pouvait nous permettre – avec son soutiens – de convaincre le culte du danger qui menaçait Panger et peut être ainsi de bénéficier du soutient des enfermés. Tout aussi fermé d’esprit étaient-ils on ne pouvait négliger leur efficacité au combat. Leur aide aurait été plus que bienvenue. De plus Baltus semblait être un homme intelligent. Lui parler serait sans aucun doute plus constructif que de s’adresser à un enfermé.

Nous avons accompagné les rescapés jusqu’au guide dans les sous-terrains afin qu’il les accompagnes jusqu’à la surface. Désormais nous devions prendre une décision : 1. Remonter nous aussi. Nous ne disposions pas de l’effet de surprise que nous pensions. Eux semblaient au contraire préparés à notre arrivé. Ces créatures sont redoutables et qui pouvais savoir si nous étions en mesure d’en venir à bout sans être avantagés. 2. Avancer quoi qu’il en coute. Nous n’avions pas fait tout se chemin pour rien. Il fallait arrêter ses monstres avant qu’ils ne fassent d’avantage de dégâts. Si nous partions maintenant, rien ne garantissait que nous les retrouverions plus tard. « Protéger les terres et les sujets. Terre et peuple ne font qu’un. » Et qu’importe la tempérance, la sentence serait la mort.

<Par Anatole> C’est à cela qu’on reconnaît des héros : au plus fort des épreuves, cette part d’abnégation qui pousse plus avant, malgré les dangers, malgré les souffrances. J’attends les hourras qui récompenseront nos exploits, accompagnés de monnaie sonnante et de titres glorieux. Et je m’accroche à cette idée, en m'enfonçant à la suite de mes camarades dans le tunnel qui nous ramène aux ravageurs.

Nous passons les cadavres des gardes que nous avons déjà occis, pressés d’aller au plus court. Mais nous ne pouvons manquer de nous arrêter devant cet autel étrange, sur lequel est posé une sorte de pièce d'argile, une masse grossière inerte. Ou pas ! Elle semble battre et grossir, animée d’un rythme ou je ne sais quoi… Je la pousse à l’eau, d’un revers de main dégouté. Ça fait plouf, et ça coule. Nous attendons tout de même, guettant le signe d’un maléfice quelconque. Nous n’attendons pas longtemps.

Au-dessus de nous, s’étant glissé discrètement, se tient en embuscade une créature de cauchemar, une sorte de golem amphibie : est-ce là le résultat de cette masse d'argile maléfique ? La promptitude de Lilith et les rayons glacés, qui jaillissent autant par surprise que par dégoût de ses mains, mettent fin à son embûche et la précipite à nos pieds, à notre merci. Coup de masse et d’épée, sorts et enchantements, nous enchaînons les attaques sans davantage nous demander ce que nous tabassons. Rien n’y fait ! Le monstre s’amuse de nos efforts et se présente : “Vous êtes des combattants très intéressants pour le Grand Chelios”. Nous paraissons ridiculement faibles devant lui, tant il se joue de nous avec aisance. Nos talents toutefois l'intéressent, et il souhaite nous présenter à son maître ; aussi se dirige-t-il lestement vers une autre salle.

Hébétés par tant d’assurance, nous hésitons à nouveau. Quoi que fusse Chelios, il s’agit d’une créature impressionnante. Avons nous la moindre chance contre lui et son maître ? Mais il est trop tard pour reculer…

La salle suivante est impressionnante : non pas tant pour son architecture, pourtant due à la prodigiosité des architectes nains, mais davantage à la “décoration” installée par les ravageurs : des lettres de sang luisent partout, formant des mots n’appartenant à aucune langue mais pourtant compréhensibles. L'atmosphère est particulièrement tendue.

Au fond, un enfant est assis sur un trône. Nous ne nous y trompons pas, il s’agit certainement de l'enveloppe temporaire d’un ravageur : son hôte est déjà mort. Près de lui, Chelios prend ses ordres. “Fini les ! ” hurle l’enfant. “Amuse moi par leur trépas.”

Juste Nuit prend les devants, imperturbable et déterminée : son regard ne se détache pas de Chelios qui se prépare. L’assaut de la créature se transforme en une danse mortelle à laquelle Juste Nuit répond en égale, sans faiblir. Je crois commencer à voir Chélios faiblir : est ce bien lui qui vient de se ramasser par terre ? Est ce bien la lame de Noctunro, que je vois dégouliner d’un sang noir ? C’est pourtant déjà fini : Chelios aura bien pêché d'orgueil et de suffisance face à Juste Nuit.

Le ravageur dans le corps de l’enfant esquisse un sourire : il semble apprécier par avance le combat à venir. Il prend son temps et s’offre le luxe de nous railler. Sans l’écouter une seconde, nous sommes déjà sur lui : et Nocturno transperce son ventre avant que le ravageur ne le réalise vraiment. Du coin de l'œil, nous voyons une ombre fuir le corps de l’enfant, avant de disparaître dans l’obscurité des souterrains.

Les ravageurs sont donc des créatures à la puissance démesurée, mais à l’égo surdéveloppé, ce qui peut nous permettre de les surprendre ! Il faudra nous souvenir de cette information. D’ici là, nous pouvons déjà nous réjouir d’avoir commencé à déjouer leurs sombres plans à Antheone. Aux inscriptions sur les murs, nous comprenons qu’une attaque est prochainement prévue à la salle du jugement, mais qu’il s’agirait d’une diversion pour un autre objectif. De plus, il semblerait que 5 ravageurs aient été envoyés à Antheone par l’écorcheuse. Les deux créatures que nous avons tuées en sont bien deux, il en reste donc trois. Ils ont déjà récupéré un artefact précieux dans les archives de l'ordre de Justicaar, les tables d'Antheos, qui leur aurait apporté de nouvelles informations susceptibles de changer les priorités de l’écorcheuse… celle-ci veut maintenant exterminer en priorité les autres Incarnins.

Il nous faut contacter Grand Père Regulus et retourner en Oblivion de toute urgence !

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