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Rôdeur

Le Rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.

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Le rôdeur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier

Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie de la magie universelle
Le rôdeur obtient un loup pour compagnon
animal dès qu’il prend au moins un rang
dans cette voie.
Rang 1. Sens affutés : pour chaque rang
dans cette voie, le rôdeur gagne un bonus de
+2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler
la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De
plus, il ajoute son Mod. de SAG aux DM qu’il
inflige à l’arc.
Rang 1. Odorat : le loup du rôdeur détecte
les odeurs des animaux et des créatures là
où ils sont passés. Le rôdeur obtient un bonus
de +5 aux tests de SAG pour pister et
suivre des traces.
Rang 1. Pas de loup : quand il essaie de
passer inaperçu en forêt, le rôdeur bénéficie
d’un bonus de +2 par rang à tous ses
tests de DEX.
Rang 2. Tir aveugle (L) : le rôdeur peut
attaquer à distance un ennemi qu’il ne
voit pas (par exemple un personnage invisible
ou plongé dans le noir total), mais
dont il connaît la direction approximative,
comme s’il le voyait, donc sans le malus causé
par le fait qu’il ne le voit pas.
Rang 2. Surveillance : le loup est
constamment sur ses gardes. et le rôdeur a
donc un temps d’avance quand des ennemis
essaient de l’attaquer par surprise. Le
rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de
SAG pour ne pas être pris par Surprise et à
sa valeur de DEX pour déterminer sa place
dans le tour de combat (son initiative). Lorsqu’il
est Surpris, il peut faire une attaque
simple à distance AVANT que ne débute le
premier tour de combat.
Rang 2. Ennemi juré : après avoir tué
une créature, le rôdeur peut décider que
tous ceux de sa race sont devenus des « ennemis
jurés ». Il ajoute désormais un bonus
égal à son Mod. de SAG à toutes ses attaques
et 1d6 à tous ses DM contre ces créatures. Le
rôdeur peut changer d’ennemi juré une fois
par niveau.
Rang 3. Tir rapide (L) : le rôdeur peut
tenter deux attaques à distance pendant
ce tour.
Rang 3. Combat : le loup du rôdeur peut
désormais se battre comme un véritable personnage.
Il effectue ses actions lors du tour
de jeu du rôdeur.
Rang 3. Embuscade : en quelques minutes,
le rôdeur peut cacher tous ses compagnons
dans n’importe quel environnement
naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le rôdeur
et ses compagnons sont totalement indétectables.
S’ils attaquent des adversaires,
ces derniers sont automatiquement Surpris
lors du premier tour du combat.
Rang 4. Flèche de mort (L) : le rôdeur
lance deux d20 pour son attaque à distance
et conserve le meilleur résultat. Les DM
de cette attaque sont doublés.
Rang 4. Empathie animale (L) : le rôdeur
peut parler aux animaux. Il peut également
communiquer avec son loup par télépathie
et le guérir à distance en dépensant
ses propres PV ♥ (chaque PV ♥ dépensé
par le rôdeur soigne 1 PV ♥ perdu par le
loup).
Rang 4. Second ennemi juré : le rôdeur
choisit un ennemi juré supplémentaire. Les
règles et avantages de la capacité Ennemi
juré s’appliquent à l’identique pour ces créatures.
Loup :
Initiative 13
DEF 14
PV ♥ [niveau du rôdeur × 4]
Attaque au contact [niveau du rôdeur]
DM 1d6+1
FOR +1
DEX +1
CON +1
INT -3
SAG +2
CHA -2
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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:52
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