**Ceci est une ancienne révision du document !**
Prêtre
Description
Le prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse). Il peut porter jusqu’à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand bouclier.
À propos des divinités
Certains prêtres des terres d’Osgild (la région où se déroulent les aventures des personnages), prient plusieurs dieux bénéfiques (Liste de divinités), d’autres comme Karoom adorent une divinité particulière. Dans le cadre du jeu d’initiation, cela ne change rien aux capacités du personnage.
Dé de vie
d4
Armes & armures
Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.
Capacités
Voie de la magie destructrice | Voie de la magie protectrice | Voie de la magie universelle | ||
---|---|---|---|---|
Rang 1. Projectile magique (L) : le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 de DM (pas de test d’attaque nécessaire). Ces DM passent à 1d6 lorsqu’il atteint le rang 4 dans cette voie. | Rang 1. Armure du mage (L) : le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat (5 minutes maximum). | Rang 1. Lumière (L) : le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le magicien le décide. | ||
Rang 2. Rayon affaiblissant (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de DM pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. | Rang 2. Chute ralentie (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Celle-ci peut alors chuter de 6 mètres par rang dans cette voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, la distance de chute est réduite d’autant. Règles de chute | Rang 2. Détection de la magie (L) : le magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent. | ||
Rang 3. Flèche enflammée (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] de DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 de DM, mais sur un résultat de 1 ou 2, les flammes s’éteignent, n’infligent plus de DM supplémentaires et le sort prend fin. | Rang 3. Flou (L) : pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du magicien devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’il encaisse sont réduits de moitié. | Rang 3. Invisibilité (L) : le magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible. | ||
Rang 4. Boule de feu (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (inutile de demander le test de DEX). | Rang 4. Cercle de protection (L) : le magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort (nécessitant un test d’attaque magique ) prend pour cible un personnage situé dans le cercle, le magicien effectue un test d’attaque magique en opposition à cette attaque magique. Si le test est réussi, le sort adverse est annulé et n’a aucun effet. | Rang 4. Vol (L) : le magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol. |
Divinités
DIVINITÉ ET DOMAINE ARME CAPACITÉ DIVINE Arcanna° déesse de la Magie Blanche Bâton Détection de la magie (Voie de la magie universelle – Magicien) Arshran° dieu du Feu et des Forgerons Marteau Forgeron (Voie du métal – Forgesort) Arwendée déesse de la Chasse et des Archers Arc Chasseur émérite (Voie de l’escarmouche – Rôdeur) Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers Épée courte Chance insolente (CO Fantasy p. 141) Axënder° dieu du Devoir et de l’Honneur Épée longue Sans peur (Voie du héros – Chevalier) Céres° dieu de l’Agriculture et du Travail Faux1 Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier) Délia déesse des Illusions et des Mensonges Dague Mirage (Voie des illusions – Ensorceleur) Danaëlle déesse de la Passion et de la Jalousie Arc court Arme secrète 5 (Voie de la séduction – Barde) Dénora° déesse de la Compassion et de la Guérison Bâton Baies magiques (Voie du protecteur – Druide) Ellona° déesse de la Perception et de la Vérité Arc court Détection de l’invisible (Voie de la divination – Ensorceleur) Forthur° dieu du Courage et des Exploits Épée 2 mains Tour de force (Voie de la brute – Barbare) Gaëlm° dieu des Arts et des Artistes Rapière Compréhension des langues (Voie du vagabond – Barde) Gorom° dieu de la Pierre et des Architectes Marteau Armure naturelle (Voie de la résistance – Guerrier) Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens Masse Protéger un allié (Voie du bouclier – Guerrier) Hellion dieu des Voleurs et du Pillage Épée courte Doigts agiles (Voie du roublard – Voleur) Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier) Jeweln dieu des Souterrains et des Mineurs Pioche 2 Démolition (Voie des explosifs – Arquebusier) Linnarré déesse de la Mer et des Marins Trident 4 Respiration aquatique* (Voie de la magie élémentaire – Magicien) Lugannor dieu des Montagnes et des Géants Masse à 2 mains Agrandissement (Voie de la magie des arcanes – Magicien) Maëdra déesse de l’Obéissance et des Insectes Masse Toiles (équivalent de Prison végétale – Voie des végétaux – Druide). Mélenna déesse des Forêt et des Animaux Arc 3 Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur) Méphistère dieu de l’Ombre et des Secrets Dague Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur) Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves Bâton Sommeil (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur) Möndovaël dieu des Nomades et du Voyage Bâton Endurant (Voie de la Survie – Rôdeur) Morn dieu de la Mort et du Passage dans l’au-delà Faux 1 Masque mortuaire (Voie de la mort – Nécromancien) Orbis dieu du Commerce et des Marchands Arbalète légère Ennemi juré : Voleurs (Voie du traqueur – Rôdeur) Oumaros dieu de l’Air et des Cieux Arc3 Lévitation5 (Voie du vent - Moine) Périndé déesse de la Fertilité et des Mères Bâton Prison végétale (Voie des végétaux – Prêtre) Sélenne° déesse de la Paix et de la Liberté Mains nues Poings de Fer (Voie du poing – Moine) Solar° dieu de la Lumière et du Savoir Masse Lumière (Voie de la magie universelle – Magicien) Suëlle° déesse de la Beauté et de l’Amour Bâton Charmant (Voie de la séduction – Barde) Trennër° dieu du Temps et des Ancêtres Bâton Rumeurs et légendes (Voie du vagabond – Barde) Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles Arc court Marche sylvestre (Voie de la nature - Druide) Tyriolith dieu du Combat contre le Chaos et du Feu Purificateur Masse Feu grégeois (Voie des élixirs –Forgesort) Vorona° déesse de la Justice et de la Loi Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
1 arme à 2 mains, d10 DM, 2 arme à 2 mains, d8 DM, 3 arc long ou court au choix, 4 similaire à un épieu, 5 exceptionnellement, cette capacité est considérée de rang 2. Les divinités dont le nom est suivi du symbole ° sont déjà présentées p. 184 de CO Fantasy.