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Magicien
Description
Le Magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons.
Dé de vie
d4
Armes & armures
Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.
Capacités
Voie de la magie destructrice | Voie de la magie protectrice | Voie de la magie universelle | ||
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Rang 1. Projectile magique (L) : le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 de DM (pas de test d’attaque nécessaire). Ces DM passent à 1d6 lorsqu’il atteint le rang 4 dans cette voie. | Rang 1. Armure du mage (L) : le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat (5 minutes maximum). | Rang 1. Lumière (L) : le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le magicien le décide. | ||
Rang 2. Rayon affaiblissant (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de DM pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. | Rang 2. Chute ralentie (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Celle-ci peut alors chuter de 6 mètres par rang dans cette voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, la distance de chute est réduite d’autant. Règles de chute | Rang 2. Détection de la magie (L) : le magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent. | ||
Rang 3. Flèche enflammée (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] de DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 de DM, mais sur un résultat de 1 ou 2, les flammes s’éteignent, n’infligent plus de DM supplémentaires et le sort prend fin. | Rang 3. Flou (L) : pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du magicien devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’il encaisse sont réduits de moitié. | Rang 3. Invisibilité (L) : le magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible. | ||
Rang 4. Boule de feu (L) : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (inutile de demander le test de DEX). | Rang 4. Cercle de protection (L) : le magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort (nécessitant un test d’attaque magique ) prend pour cible un personnage situé dans le cercle, le magicien effectue un test d’attaque magique en opposition à cette attaque magique. Si le test est réussi, le sort adverse est annulé et n’a aucun effet. | Rang 4. Vol (L) : le magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol. |