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Magicien

d4

Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.

Voie de la magie destructrice Voie de la magie protectrice Voie de la magie universelle
Rang 1. Projectile magique (L) : le
magicien choisit une cible visible située à
moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement
1d4 de DM (pas de test d’attaque
nécessaire). Ces DM passent à 1d6 lorsqu’il
atteint le rang 4 dans cette voie.
Rang 1. Armure du mage (L) : le magicien
fait apparaître un nuage magique argenté
qui le protège contre les attaques adverses. Il
bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour
le reste du combat (5 minutes maximum).
Rang 1. Lumière (L) : le magicien désigne
un objet, lequel produit dès lors de la
lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette
source de lumière n’émet pas de chaleur et
s’éteint après 10 minutes ou lorsque le magicien
le décide.
Rang 2. Rayon affaiblissant (L) : le
magicien choisit une cible située à moins de
10 mètres. Si son attaque magique réussit,
le rayon affecte la cible qui subit un malus de
-2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact
et de DM pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.
Rang 2. Chute ralentie (L) : le magicien
choisit une cible située à moins de 10 mètres.
Celle-ci peut alors chuter de 6 mètres par
rang dans cette voie sans subir de DM. Si la
chute est supérieure à cette hauteur, la distance
de chute est réduite d’autant. Règles de chute
Rang 2. Détection de la magie (L) : le
magicien se concentre et détecte la présence
de toute inscription et de tout objet magique
situé dans la pièce où il se trouve (ou dans
les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet
aussi d’analyser les propriétés d’un objet
magique au prix de 2 heures d’étude et de
100 pa de poudre d’argent.
Rang 3. Flèche enflammée (L) : le magicien
choisit une cible située à moins de
30 mètres. Si son attaque magique
réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] de
DM et la flèche enflamme ses vêtements.
Chaque tour de combat suivant, le feu inflige
1d6 de DM, mais sur un résultat de 1 ou 2, les
flammes s’éteignent, n’infligent plus de DM
supplémentaires et le sort prend fin.
Rang 3. Flou (L) : pendant [1d4 + Mod.
d’INT] tours, le corps du magicien devient
flou et tous les DM des attaques de contact
ou à distance qu’il encaisse sont réduits
de moitié.
Rang 3. Invisibilité (L) : le magicien se
rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT]
minutes. Une fois invisible, personne ne
peut plus détecter sa présence ou lui porter
d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise
une capacité limitée, il redevient visible.
Rang 4. Boule de feu (L) : le magicien
choisit une cible située à moins de
30 mètres. Il fait un test d’attaque magique
et le compare à la DEF de tous les
personnages (y compris le magicien et ses
compagnons) se trouvant dans un rayon de
6 mètres autour de la cible. Chaque victime
pour laquelle le test est un succès encaisse
[4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer
un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT
du magicien pour ne subir que la moitié des
DM. Quand le test d’attaque est un échec, la
cible subit automatiquement la moitié des
DM (inutile de demander le test de DEX).
Rang 4. Cercle de protection (L) : le
magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant
contenir 3 personnes. Une fois par tour,
lorsqu’un sort (nécessitant un test d’attaque
magique ) prend pour cible un personnage
situé dans le cercle, le magicien effectue un
test d’attaque magique en opposition à
cette attaque magique. Si le test est réussi,
le sort adverse est annulé et n’a aucun effet.
Rang 4. Vol (L) : le magicien peut voler
pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa
vitesse de déplacement est la même qu’au
sol.
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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:52
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