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Magicien
Description
Dé de vie
d4
Armes & armures
Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.
Capacités
Voie du bouclier | Voie du combat | Voie de la résistance | ||
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Pour utiliser les capacités suivantes, le guerrier doit obligatoirement utiliser son bouclier (ce qui l’empêche alors d’utiliser une arme à 2 mains par exemple). | ||||
Rang 1. Protéger un allié : le guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve également ce bonus pour lui-même). Il peut changer de compagnon à chaque tour, lors de son tour de jeu (il s’agit d’une action gratuite). | Rang 1. Vivacité : le guerrier bénéficie d’un bonus de +3 à sa valeur de DEX pour déterminer sa place dans le tour de combat (son initiative). | Rang 1. Robustesse : en prenant cette capacité, le guerrier bénéficie de 3 PV ♥ supplémentaires au rang 1, puis de 3 PV ♥ de plus au rang 3 de cette voie. | ||
Rang 2. Absorber un coup (L) : à son tour de jeu, le guerrier effectue seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance qui le visait. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier. | Rang 2. Désarmer (L) : Une fois par combat, le guerrier effectue une attaque au contact en opposition à un test d’attaque de son adversaire. Si le guerrier obtient le plus haut résultat, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). Si le guerrier réussit son test et que son résultat est supérieur de 10 points à celui de son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Note : Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test de Désarmer. | Rang 2. Armure naturelle : le guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de cette voie. | ||
Rang 3. Absorber un sort (L) : à son tour, le guerrier effectue seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (égal à son Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le guerrier. | Rang 3. Double attaque (L) : le guerrier peut tenter deux attaques au contact avec un malus de -2 durant ce tour. | Rang 3. Second souffle (L) : le guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV ♥ perdus. Attention : cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par combat. | ||
Rang 4. Armure lourde : le guerrier peut porter une Armure de plaques. Celle-ci lui confère un bonus de DEF de +7 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés). | Rang 4. Attaque circulaire (L) : le guerrier peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui. | Rang 4. Dur à cuire : le guerrier bénéficie d’un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV ♥ , il peut agir normalement lors de son tour de jeu suivant, avant de sombrer dans l'inconscience. |