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Magicien

d4

Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.

Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance
Pour utiliser les capacités suivantes, le
guerrier doit obligatoirement utiliser son
bouclier (ce qui l’empêche alors d’utiliser
une arme à 2 mains par exemple).
Rang 1. Protéger un allié : le guerrier
accorde le Mod. de DEF de son bouclier
à un compagnon de son choix qui se trouve
juste à côté de lui (il conserve également ce
bonus pour lui-même). Il peut changer de
compagnon à chaque tour, lors de son tour
de jeu (il s’agit d’une action gratuite).
Rang 1. Vivacité : le guerrier bénéficie
d’un bonus de +3 à sa valeur de DEX pour
déterminer sa place dans le tour de combat
(son initiative).
Rang 1. Robustesse : en prenant cette capacité,
le guerrier bénéficie de 3 PV ♥ supplémentaires
au rang 1, puis de 3 PV ♥ de
plus au rang 3 de cette voie.
Rang 2. Absorber un coup (L) : à son
tour de jeu, le guerrier effectue seulement
une action d’attaque ou de déplacement. Par
la suite, à tout moment avant son prochain
tour, le guerrier peut effectuer un test d’attaque
au contact en opposition à un test
réussi d’attaque au contact ou à distance qui le visait.
En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.
Rang 2. Désarmer (L) : Une fois par combat, le guerrier
effectue une attaque au contact en opposition
à un test d’attaque de son adversaire. Si le
guerrier obtient le plus haut résultat, l’arme
de son adversaire tombe au sol (une action
de mouvement doit être employée pour la ramasser).
Si le guerrier réussit son test et que
son résultat est supérieur de 10 points à celui
de son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer
son arme (en posant le pied dessus, en
l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité
est évidemment sans effet sur les armes
naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.).

Note : Les adversaires qui utilisent des armes
à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant
un malus de -5 au test de Désarmer.
Rang 2. Armure naturelle : le guerrier
a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus
de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il
atteint le rang 4 de cette voie.
Rang 3. Absorber un sort (L) : à son tour,
le guerrier effectue seulement une action d’attaque
ou de déplacement. Par la suite, à tout
moment avant son prochain tour, le guerrier
peut effectuer un test d’attaque magique (égal à son Mod. de SAG)
en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas
de réussite, le sort est absorbé par le bouclier
et n’a aucun effet sur le guerrier.
Rang 3. Double attaque (L) : le guerrier
peut tenter deux attaques au contact avec
un malus de -2 durant ce tour.
Rang 3. Second souffle (L) : le guerrier
peut décider de ne pas attaquer lors du
tour de combat pour reprendre son souffle.
Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de
CON] PV ♥ perdus.
Attention : cette capacité ne peut être utilisée
qu’une fois par combat.
Rang 4. Armure lourde : le guerrier
peut porter une Armure de plaques. Celle-ci
lui confère un bonus de DEF de +7 et le
protège des attaques critiques (vous subissez
des DM normaux au lieu des DM doublés).
Rang 4. Attaque circulaire (L) : le guerrier
peut tenter une attaque au contact contre
chaque adversaire engagé au contact
avec lui.
Rang 4. Dur à cuire : le guerrier bénéficie
d’un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De
plus, lorsqu’il tombe à 0 PV ♥ , il peut agir
normalement lors de son tour de jeu suivant,
avant de sombrer dans l'inconscience.
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  • Dernière modification : 2023/08/23 12:52
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