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Vengeance
25/06/20 - Le campement, les orcs, le chevalier
Nous avons été engagés par le baron Arnis de Hautepierre pour protéger les ouvriers qui construisent une place forte à la frontière de la Principauté, à la lisière de la forêt de Myrviel.Avec la terrible sécheresse qui sévit, le baron craint qu’une incursion d’ores soit possible. Cela fait maintenant une semaine que nous patrouillons le secteur, et pas la moindre trace d’un ennemi aux longues canines. Une nouvelle journée de surveillance s’achève, ennuyeuse à souhait. La nuit est tombée et tout le monde est rassemblé autour du feu. À cause de la sécheresse, la nourriture est rare et le cuistot ne nous a servi qu’une maigre pitance.
Archibald se rend alors compte qu’une armée d’orcs arrive par le nord. Nous sommes seulement quatre à pouvoir faire face à ces peaux-vertes qui sont extrêmement nombreux. Le combat s’engage, et nous faisons notre possible pour protéger les ouvriers. Certains tombent sous les épées des orcs, mais nous parvenons à en sauver le plus grand nombre. Après des heures de combat épuisantes, une armée alliée nous rejoint par le sud au galop, un chevalier au cheval blanc immaculé à sa tête. L’arrivée de ces guerriers signe l’arrêt de mort des envahisseurs, et de leur chef qui aura malgré tout le temps de blesser la monture du chevalier.
Rapidement, ce dernier se présente à nous comme étant Artos, chevalier au service de la Reine Lysandra, accompagné de son écuyer Bertrand. Nous n’avons pas le temps de reprendre des forces que celui-ci nous annonce qu’une équipe prend la relève de notre tâche ici, et que nous devons le suivre pour une affaire bien plus importante : La Sorcière de Bourbevieux aurait des informations sur le sceptre des eaux, qui pourrait mettre fin à la sécheresse du royaume.
(Par Caroline)
05/07/20 - Le marais, le saule, la sorcière, les striges
Après la bataille des orcs
Chevalier Artos, (écuyer Bertran) qui a décimé le chef des orcs
Reine Lisandre, Sorcière de Bourbevieux, sceptre des eaux. Les chevaliers nous relèvent pour qu’on puisse mener à bien cette mission.
Nous suivons Artos, qui nous mène à travers les marais. Ces derniers sont secs, nous n’avons donc aucun mal à traverser la zone. Après deux heures de marche, À mesure que nous approchons de l’endroit où devrait se trouver la sorcière, la zone devient de plus en plus humide. Le brouillard se lève. Nous ne voyons plus qu’à 10m devant nous. Visiblement, la sécheresse n’a pas touché ce lieu.
Une intersection, nous n’avons jamais été bons à choisir un chemin. Évidemment, nous tombons sur un cul-de-sac. Nous rebroussons chemin, avançons à travers la brume, enchaînons à travers le marécage.
Nous arrivons au pied d’un immense saule pleureur. Quelqu’un est mort à ses pieds. Il semble complètement déshydraté. Soudain, Drugash et moi nous sentons très mal. La fatigue nous gagne, et en quelques secondes nous tombons dans un profond sommeil.
Archibald et Alix nous raconteront plus tard la suite des événements :
Ils ont tenté d’extirper mon corps de l’emprise maléfique de l’arbre, mais n’y parviennent pas tout de suite. Ils en sont sûrs, c’est l’arbre qui nous a fait ça. Archibald a tenté d’enflammer l’arbre, mais malgré un tir parfait, le feu ne prend pas. Alix, avec sa douceur légendaire, réveille Drugash en lui plantant sa dague dans l’arrière-train. Cela s’avère efficace, le demi-orc se réveille et tache de me réveiller à son tour. Nous fuyons le plus vite possible hors de portée de cet arbre maléfique, et reprenons notre route à travers ces marais de malheur.
Nous longeons un étang. Soudain, une créature à la peau verte surgit de l’eau. Une vieille femme hideuse à la taille d’un ogre se tient devant nous. Elle ne semble pas agressive, et entame la discussion avec nous. Elle nous dit se nommer Zazarel. Artos s’approche d’elle en quête d’informations sur le sceptre, et soudain, l’affreuse sorcière s’est jetée sur lui ! Elle l’étreint entre ses bras difformes. Nous devons agir vite !
Nous combattons de toutes nos forces, espérant pouvoir sauver le chevalier des griffes du monstre. Mais à peine le combat commencé, la créature s’enfuit dans le marais et engloutit Artos. C’est alors que deux harpies surgissent et fondent très rapidement sur nous. Elles entament un chant qui envoûte Alix et Archibald. Ils étaient comme attirés par la harpie chantante. Mais quel est cet endroit de malheur ? Nos deux compagnons, les seuls à même de toucher cette harpie à distance, étaient hors d’état de nuire. Drugash et moi attaquions l’autre bête de toutes nos forces en espérant faire réagir la seconde et libérer nos compagnons de son emprise.
Par la grâce divine, le combat aura été plus simple qu’attendu. Nous parvînmes a occire les deux viles créatures sans dommage aucun.
Nous pressons le pas afin de retrouver la maudite sorcière et espérons pouvoir sauver Arthos avant qu’il ne soit trop tard. Nous restons très prudents face à cette nature maléfique pour ne pas à nouveau tomber dans un macabre piège.
Après avoir traversé un bras d’étang au sec (pour ma part, les trois autres ont glissé et sont tombés à l’eau…) nous reprenons le chemin en espérant retrouver le plus rapidement possible le chevalier sain et sauf. Plus le temps passe et plus nous craignons pour sa vie.
Nous arrivons sur une route pavée, avec de part et d’autre d’immenses colonnes aux allures antiques. Le calme ne durant pas, une nuée de Striges, un genre de gros moustiques mutants aux allures de chauve-souris nous fonce dessus. Heureusement ils sont peu résistants et tombent pour ainsi dire comme des mouches. (Par Caroline)
22/07/20 - Une pierre qui parle, un sorcière, un double, une coupe
Notre traversée du marais nous mène à de grosses pierres placées en cercle. Au milieu de celles-ci, une autre, ronde, est disposée. Quand nous nous approchons d’elle, elle se met à parler !
Lorsque nous essayons de la faire rouler, elle s’indigne qu’on la touche ! Elle se met ensuite à nous poser des devinettes afin de mieux se connaître et d’accepter que nous la fassions rouler. Les deux premières ne nous posent guère de soucis, mais la dernière nous pose problème. La solution est mystérieusement soufflée à l’un d’entre nous, la voix provenant de l’eau du marais.
Un lutin invisible se jouait de nous, nous faisant croire à une pierre parlante… La supercherie dévoilée, la petite créature s’enfuit, et nous roulons la pierre, comme nous aurions dû le faire dès le départ…
Sous la pierre, un symbole : un nuage souffle sur l’eau qui se sépare en deux murs verticaux. Nous résolvons une fois de plus l’énigme, et l’étang s’ouvre par une incroyable magie, et nous permet d’entrer au sec.
Nous pénétrons dans un tunnel sombre. Après une centaine de mètres, nous arrivons dans une pièce circulaire parcourue de racines du sol au plafond. Nous entendons des cris et un rire bien familier… Nous nous dirigeons le plus rapidement possible vers les cris, et trouvons la sorcière préparant le prince en vue de le cuisiner, ce dernier attaché la tête en bas. Ni une, ni deux, Drugash saute sur Zazarel, et en équipe nous terrassons la sorcière qui nous supplie de l’épargner. Elle nous explique qu’elle sait comment sauver le royaume : utiliser la coupe se trouvant dans l’antichambre de son antre.
Sauver la reine sauvera le royaume. Cette information récupérée, nous détachons le prince et nous hâtons de pénétrer dans la pièce où se trouve la coupe, délaissant la sorcière. Encore une erreur de notre part, car celle-ci, souhaitant s’échapper, se fait immédiatement attaquer par un double. Le combat est acharné, nous avons du mal à distinguer les deux êtres, et l’une des deux tombe sous les coups de la seconde. Zazarel est morte, et sa « jumelle » disparait dans un nuage de fumée en même temps que l’âme de la sorcière quitte son corps.
Nous n’avons rien pu faire pour éviter cela.
(Par Caroline)
02/08/20 - Une épreuve, des monstres, un sanctuaire
Nous retournons dans la pièce où se trouve la coupe. Une mystérieuse porte s’y trouve, nous laissons la coupe sous la protection du Prince, et pénétrons plus loin dans les profondeurs. Un véritable labyrinthe nous y attend. Après avoir passé les obstacles qui nous faisaient face et tué de nombreux monstres, nous arrivons finalement dans la dernière pièce, où nous trouvons, après avoir résolu une énigme… la coupe de vie !
De retour auprès de Artos,
nous voilà donc, disposant d’une coupe, et ne sachant quoi en faire, faute d’avoir su sauver la maudite sorcière… Heureusement, le prince semble avoir quelques informations sur l’utilisation de cet objet magique, ayant le pouvoir de sauver la Reine, et le royaume avec.
(Par Caroline)
02/09/20 - Wyks, vol de la coupe, enlèvement de bertran, course poursuite, soin et Herboriste
Wyks, Auberge d’Isidore. Nous devons y retrouver Bertran. Nous souhaitons y passer la nuit, ne souhaitant pas attendre davantage l’arrivée de l’écuyer. C’est à ce moment que ce dernier entre dans l’auberge, suivi d’un individu encapuchonné qui poignarde Bertran. Le prince se précipite vers son écuyer gisant au sol.
Soudain, Bertran se redresse, attrape la coupe à la ceinture de Artos, la glisse dans son sac et s’enfuit. Comprenant qu’un voleur s’est fait passer pour l’écuyer, nous nous lançons à sa poursuite. C’est alors qu’un carreau brise une fenêtre et vient se loger dans l’épaule du Prince qui a protégé Archibald de l’attaque. Il grimace, et nous crie de récupérer la coupe.
Une course poursuite s’engage alors. Séparés en trois groupes, chacun de nous se révèle incapable de tenir le rythme de course effrénée des bandits, et perd leur trace. Maigre consolation, le sac du voleur est tombé à terre dans l’agitation, mais il s’est avéré être vide…
Rentrés bredouille et honteux à l’Auberge, la malchance continue de nous poursuivre : le Prince est très mal. Isidore, l’aubergiste, pense qu’il ne passera pas la nuit. Cet homme se révèlera être quelqu’un de confiance veillant comme il le peut au bien être de Artos. Nous décidons de conduire le chevalier auprès de l’herboriste de Wyks, que nous réveillons à notre arrivée. Elle nous révèle que le carreau était empoisonné, mais que l’effet n’était que de causer le sommeil. Il semblerait que le Prince ait fait une réaction allergique au fiel de dragon composant la substance. L’herboriste nous concocte de quoi nous protéger contre le poison, et essaie de ralentir sa progression dans le corps du prince.
Nous laissons le chevalier aux bons soins de Isidore, et partons à la recherche des voleurs.
(Par Caroline)
09/09/20 - Retour de chez l'herboriste, visite du bazard de balthazard, les bousoles, les sacs
Après une nuit de repos, nous nous rendons au Bazar de Balthazar, indiqué par les initiales BB brodées sur le sac du voleur. Après avoir passé les immenses portes de l’échoppe, nous y rencontrons un drôle de couple : un homme et un corbeau, le premier paraissant animal alors que le second nous faisait la conversation.
Balthazar, enfermé dans le corps de son volatile, nous renseigne sur les propriétés du sac, qui s’avère être un objet magique permettant de transposer des objets d’un sac à son jumeau. Nous nous procurerons également dans cette boutique deux boussoles liées entre elles, pointant toujours vers l’autre. Nous plaçons l’une d’entre elles dans le sac afin d’essayer de localiser la coupe de vie.
(Par Caroline)
16/09/20 - Les termes, le quartier des tavernes, la riviere assechée, ruelle des teintureries
TODO
25/09/20 - Egouts, noyés, pierres secretes
TODO
02/10/20 - Tué le roi des voleurs, ressucité prince
TODO
09/10/20 - Voyagé, myrlune, prince tombé, appel au druite, tué manticores
TODO
21/10/20 - Arbres blancs, pendus, ronces
TODO
24/11/20 - Bandits, voyage, Blazac
TODO
02/12/20 - Geants, Monastere, Epreuve
TODO
08/12/20 - Retour, soupçons, imposteur
TODO
16/12/20 - Monastère, escalier, labyrinthe, minotaure.
Notre Prince n'était qu'une illusion ! Un immense monstre à tête d'éléphant doté d'un tentacule en guise de trompe se tient maintenant devant nous. Nos doutes étaient fondés, mais nous ne nous attendions pas à pareille créature. Elle était puissante, douée d'une magie destructrice. Dès que nous étions trop proches d'elle, nous étions terrassés par ses capacités mentales. Elle est même parvenue à rendre fou Drugash, qui a assommé Alix. Ce combat harassant a bien failli être notre dernier, mais nous avons fini par tuer le Tentaculaire. Vite, il fallait rebrousser chemin pour retrouver le véritable Prince ! Mais il y a aussi l'invasion de Fourche… Nous décidons de missionner Yanda, en qui nous avons confiance, d'aller à Myrlune donner l'autorisation au nom du Prince de repousser l'invasion de Fourche. Pour que sa parole soit entendue, nous lui donnons la lettre ainsi que la chevalière du Prince. Nous apprendrons plus tard que cela était une bien mauvaise idée…
Quant à nous, nous chevauchons le plus rapidement possible en direction du monastère afin de retrouver Artos. Après une journée de cheval, nous arrivons. Aucune sœur n'est à son poste. Nous ne trouvons personne, toutes les pièces sont vides. Nous décidons de gravir les escaliers de l'épreuve des rois afin, nous l'espérons, de retrouver Arthos en vie. (Par Caroline)
05/01/21 - Laby, Sphere, cerf, soeurs, poulpe
Nos aventuriers, déjà fatigués de leurs errances labyrinthiques, continuent à éprouver leurs nerfs entre les murs blancs, froids et bancals de cette épreuve royale. Le minotaure vient parfois briser la monotonie de ce dédal, bien que son passage reste très fugace. Bref, tout le groupe râle.
Le groupe finit par trouver une nouvelle entrée vers la pièce abyssale, une grosse sphère flottant en son centre. Drugash, peut être tenté par l’appel du vide pour mettre un terme à ce supplice sans fin, s’approche du vide, s’y penche… et s’y cogne. Il trouve ainsi une voie invisible vers la sphère, s’en approche et ne résiste pas à l’envie de la toucher après avoir pris avec lui le sac magique de Balthazar. Une fois Drugash disparu, comme attendu, nous recevons dans l’autre sac un slip, signal convenu : nous sommes donc rassurés. Nous nous engageons dans la sphère l’un après l’autre… et chacun vécu une expérience différente.
Pour sa part, Alix se téléporte dans une forêt de grands chênes, d’où sort un cerf majestueux. A mesure que le cervidé approche d’Alix, une lumière éblouissante mais chaleureuse se dégage de ses bois… jusqu’à faire se matérialiser un arc, l’arc d’Arly.
Nous apparaissons ensuite dans une petite pièce circulaire, avec en son centre un petit autel en granit… qui devait servir de support pour la couronne du prince. Quatre sœurs de la lame sont là et nous attaquent sans attendre, malgré nos protestations pacifiques. Clémence, dans un élan de foi digne de sa grande vertue, s’est mise à genoux, à la mercie de la sœur qui l’agresse. Celle-ci en profite pour armer un coup fatal, l’amorce… et l’arrête au dernier moment. La sœur semble résister à une force en elle. Étrange mais bienvenu.
S’ensuit un drôle de manège, presque ridicule : nous courons dans toute la pièce, tentant d'échapper aux lames.. sans grand succès pour Alix qui tenta de déposer la couronne sur son socle, dans une tentative un peu folle de raisonner les soeurs. Clémence remarque une sœur, celle qui semble agir étrangement, qui tient fermement un médaillon au creux de sa main. Clémence remarque également que toutes les sœurs disposent d’un médaillon semblable. Les aventuriers changent alors d’approche et tentent de plaquer les sœurs au sol pour leur prendre leur médaillon, ce qui finit par se révéler fructueux. Les sœurs délestées de ces objets tombent inanimées.
Beaucoup de bruit se fait entendre derrière une porte… ce sont d’autres sœurs, nombreuses, qui viennent en renfort. Alix et Drugash tentent de fermer la porte pendant qu'Archibald et Clémence partent explorer une pièce annexe : ils y trouvent le prince et la mère supérieure enchaînés. Le prince est inconscient, on remarque plusieurs tuyaux qui sortent de son corps : quels traitements a-t-il pu subir ?
Un poulpe géant et 2 Tantactuliens sont également dans la pièce, ils se préparent à nous affronter…
Les 4 sœurs à terre se réveillent : elles vont retenir leurs semblables pendant que nous livrons notre combat contre ces monstres hideux, poisseux et tentaculeux.
Bon courage ! (Par Anatole)
13/01/21 - Le Tyran Cérébral
Sans attendre après avoir été révélé par la dissolution du sort de camouflage, deux tentaculiens se ruent sur Clémence et Archibald, tandis que le prince initialement allongé sur un autel, se redresse et arrache les tubes qui le relie à la mère supérieure toujours affaiblie. Il empoigne l’épée de celle-ci et se jette sur Drugash. S’ensuit une bataille acharnée contre le tyran cérébral resté derrière l’autel à bonne distance et les deux tentactuliens. A plusieurs reprise Clémence et Drugash sont victimes du control mentale des créatures et blessent leurs compagnons ainsi que la mère supérieure. Alix n’ayant pas besoin de telle influence, atteint également la mère supérieure avec l’une de ses flèches. Ignorant son ennemie au corp à corp, Archibalde n’a de cesse d’attaquer le tyran cérébrale, mais malheureusement ce dernier réussi à terrasser le magicien avec ces attaques mentales. La bataille se poursuit et nos aventuriers sont en mauvaise posture, lorsque deux soeurs du monastère surgisse par la porte menant à la pièce ou repose la couronne et se jette dans la bataille. Grâce à cette diversion, Clémence parviens à prendre le temps de ressusciter Archibald et ensemble nos vaillants combattants ne tarde pas à occire le second tentaculien de manière similaire à son acolyte, mort quelques instants plus tôt d’une flèche en pleine tête. Pendant ce temps, Drugash au prise avec le prince, tente à plusieurs reprise des manoeuvres de désarmement, afin de ne pas avoir besoin de blesser son adversaire. Lorsqu’il y parvient, il envoie l’arme si loin que le prince n’a d’autre choix que d’attaquer cette montagne verte à main nue. Le demi-roc en profite pour libérer la mère supérieure puis tente de passer par dessus l’autel. Malheureusement l’acrobatie tourne mal et le guerrier se retrouve à terre. La situation s’est renversée ! Les sous-fifre sont morts et le tyran se retrouve acculer de toute part. Tandis qu’il tente d’utiliser l’une des soeur comme bouclier contre les attaques d’Allié, Clémence se met à incanter. Aussitôt d’imposant amas de nuage sombre apparaisse au plafond de la salle. L’électricité semble parcourir toute la zone pour se concentrer en quelques instant et surgir en un éclaire net et sanglant. Transpercé de part en part par cette attaque, le tyran se redis un instant durant lequel le temps semble s’arrêter et le silence s’installe. Enfin la créature s’effondre sur elle même. La victoire est acquise.
Nos aventuriers prennent le temps de penser quelques blessures. Archibald aide la soeur encore enserrée par une tentacule du tyran à se dégager. Elle accepte l’aide mais se retrouve fort gêné un fois dégagé et lâche rapidement la main du magicien. Comprenant que la guerrière se sent quelques peux blessée dans sa fierté d’avoir été secourue par un elfe au premier abord si chétif, Archibald donne une tape sur l’épaule de celle-ci et sans assister d’avantage s’écarte pour rejoindre Drugash. Ce dernier occuper à fouiller un coffre contre le mur derrière la dépouille fumante du tyran, viens de découvrir un nouveau parchemin. Une nouvelle pièce du puzzle que constitue le complot contre le prince d’Arly.
Tandis qu’Archibald aide les soeurs désormais libérées de l’emprise mentale du tyran, à sortir du lieu de la bataille, le prince accompagné de Clémence et Drugash se rend dans la coure du monastère pour respirer l’aire frais de la montagne. Ils tombent alors nez à nez avec Sylnéria qui leur annonce que Fourche est tombée sous le contrôle de l’armée du Ponant. Celle-ci c’est ensuite divisé en deux. La majorité de l’armée se dirige vers Ferrance, la capitale d’Arly tandis qu’un contingent de guerriers fait route vers Myrlune afin de détruire le seul pont qui permettrait au renfort Nain de traverser la rivière Lyne et ainsi de renverser le court de cette guerre.
Impossible pour le prince d’être sur tous les front. Réunis en un conseil de guerre de fortune, le prince demande à nouveau l’aide de nos aventuriers, qui se voient mandater par l’autorité royale pour défendre coûte que coûte le point stratégique de la ville de Myrlune. Après une nuit de repos au monastère, un signal d’alarme réveille nos héros. Trois griffons chevauchés par des elfes sont posés sur la plateforme de bois à flan de falaise. Grâce à eux le prince pourra se rendre à Ferrance rapidement et en toute sécurité afin de prendre sa place en tant que roi à la tête de l’armée de la Principauté d’Arly. (par Thibaut)
21/01/21 - La guerre, le dragon.
Préparatifs
Le Prince Tomar ainsi que la Mère supérieure et les sœurs de la lame sauvées des griffes du tyran cérébral et de ses sbires tentactuliens, il était temps pour tout le monde de défendre les terres d’Arly contre les agressions de son voisin belliqueux, le Ponant.
Alors que le Prince, accompagné de la Mère supérieure et de Sylnéria, s’en furent à dos de griffon pour défendre Ferrance, les aventuriers ainsi qu’une cinquantaine de sœurs de la Lame dirigées par Elisée se préparèrent à prendre la route de Myrlune afin de sécuriser la ville, point névralgique de circulation pour les renforts d’Arly. Seul Bertrand, fidèle à son poste, resta aux écuries du Monastère pour prendre soin de la monture du Prince.
La fière compagnie descendit de la montagne, un groupe d’éclaireurs constitué de 3 sœurs, d’Alix, et de Thorn, ouvrant la voie au reste des troupes. Les aventuriers purent notamment repasser sur les lieux de leur échauffourée avec Blazac, mais ne prirent pas le temps de s’y attarder : la guerre les attendait.
Le calme
La troupe progressait rapidement, dans le plus grand des calmes. Les sœurs de la Lame, calmes et déterminées, marchaient dans un silence religieux mais avec une détermination sans faille. Après un jour de marche et une nuit de repos qui se passèrent sans embûche, c’est finalement vers la Croisée des chemins que la tranquillité du groupe fut troublée commença à retentir. Ce fut d’abord Alix et le détachement d’éclaireurs qui purent percevoir les premiers frottements métalliques d’une armée en marche et le son des cors de guerre. Celle-ci prit le parti de se tenir en embuscade dans la forêt, épaulée par le Thorn, afin d’observer le mouvement des troupes, et pourquoi pas essayer d’assassiner discrètement d’éventuels éclaireurs ennemis, pendant que les autres éclaireurs s’empressèrent de rebrousser chemin pour prévenir le reste des troupes que l’affrontement était imminent.
Il restait peu de temps à la compagnie pour s’organiser, car les cors de guerre et les bruissements métalliques de l’armée étaient désormais perçus par tous. C’est alors qu’Alix revint, porteuse d’une mauvaise nouvelle : l’armée ennemie qui marchait vers Myrlune comptait au moins 500 têtes, peut-être plus ! Fort heureusement, Yanda et son groupe de bandits rejoignirent les rangs pour bloquer le passage et ainsi protéger Myrlune. C’est donc dans la précipitation que se finirent les préparatifs avant que le choc des armées n’ait lieu : Archibald invoqua les 3 géants de pierre rencontrés précédemment en brisant le cristal offert par le jarl Borgun afin de renforcer les rangs des sœurs de la Lame qui bloquaient la route pour protéger Myrlune. Le reste du groupe se positionna de part et d’autres de la forêt pour empêcher tout détachement d’attendre le village.
La tempête
Les préparatifs à peine terminés, les soldats du Ponant surgirent sur la route, dégainèrent leurs armes et lancèrent une première charge d’infanterie contre la défense. Les sœurs et les géants ne les attendirent pas et chargèrent à leur tour afin de briser l’offensive. Les lignes de front se percutèrent dans un fracas assourdissant, alors qu’Archibald commençait à éclaircir les troupes à coup de boules de feu bien senties. La bataille faisait rage, les aventuriers usant de leurs sorts et techniques favorites pour éclaircir les troupes ennemis : boules de feu, foudres divines, flèches multiples, attaques circulaires… tout était bon pour infliger un maximum de perte au Ponant en un minimum de temps.
Pourtant, malgré la confusion inhérente à toute bataille de cette ampleur, les aventuriers purent remarquer un phénomène des plus étranges : chaque corps tombé au combat, allié comme ennemi, était rapidement recouvert par des ronces, s’enroulant autour des cadavres jusqu’à les recouvrir complètement.
Alors que la bataille faisait rage et que les troupes d’infanterie du Ponant essuyaient de plus en plus de pertes, un détachement de chevaliers mieux armés se lança dans la mêlée. Ceux-ci n’eurent pas beaucoup plus de succès et furent rapidement occis, à l’exception d’un chevalier ayant mis en difficulté Elisée, qui fut repoussé grâce à l’intervention foudroyante de Clémence et de son heaume d’Arly, qui foudroya également deux sœurs de la Lame, malchanceuses, sur son chemin.
A peine débarrassés des chevaliers, ce sont les gardes d’élite et le Général de l’unité du Ponant qui se jetèrent dans la bataille, ne laissant aucun répit aux troupes d’Arly. Drugash et Alix, positionnés plus avant des troupes, essuyèrent notamment des coups d’épée violents qui manquèrent de les faire défaillir. Fort heureusement, Archibald couvrit Alix et l’assista dans l’élimination de 2 gardes d’élite, et Clémence apportait ses soins à Drugash pendant que celui-ci opérait un repli stratégique, son bouclier ne le protégeant que très peu des assauts puissants et déterminés de ses adversaires.
Dénouement
C’est alors que l’impensable se produisit : les ronces, qui recouvraient toujours les cadavres des malheureux tombés au combat et prenaient une telle ampleur qu’il devenait difficile de combattre sur ce terrain, finirent par attaquer les combattants des 2 bords : c’est ainsi que le Général et les 2 gardes d’élite restants se retrouvèrent ensevelis et anéantis alors qu’ils tentaient de porter un coup fatal au demi-orc déjà bien amoché. Le roncier s’étendait, engloutissant tout sur son passage, et nombreux furent les soldats du Ponant et les sœurs de la Lame à ne pas s’enfuir à temps pour survire à cet assaut soudain.
Les armées n’étaient pas au bout de leur surprise : après avoir pris une ampleur imaginable, le roncier fut alors frappé par un éclair, et une forme immense et inquiétante émergea des ronces fumantes : un dragon, décharné, gangréné par les ronces, ce qui lui donnait une couleur verdâtre peu reluisante, nommé Roncecroc. Celui-ci prit la parole et s’exprima en ces termes : « – Misérables, vous êtes sur mes terres, ceci est mon Royaume ! »
L’effroi se lisait sur tous les visages alors que la poitrine du monstre se gonflait et que celui-ci s’apprêtait à souffler son feu destructeur sur les armées ; il semblait que l’aventure allait se terminer par un barbecue géant. Soudain, un cri strident venu de Myrlune transperça les oreilles de tous les êtres présents, et le dragon s’interrompit soudainement dans son élan, épargnant ainsi les troupes.
« – Êtres insignifiants, aujourd’hui je vous laisse la vie sauve, pour que vous puissiez porter ce message : devenez mes sujets, ou bien je vous anéantirai tous, jusqu’au dernier ! », vociféra-t-il.
C’est en ces mots que le dragon conclut cette rencontre, et s’éloigna du champ de bataille en volant.
Bilan
Passée la stupeur, l’effroi, et finalement un soulagement mêlé d’incompréhension, il était temps de faire les comptes pour la troupe d’aventuriers : bien que l’armée ennemie ait été mise en déroute, la victoire était loin d’être totale et de nombreuses troupes d’Arly avait péri ou étaient blessées. Néanmoins, la ville avait été épargnée, le pont permettant le passage des renforts était toujours debout, et les aventuriers étaient toujours en état de se battre (non sans l’intervention des soins sacrés de Clémence).
Le groupe repartit alors en direction de Myrlune afin de se reposer, de se préparer à de nouveaux assauts des troupes du Ponant, et avec la ferme intention d’en apprendre plus sur Roncecroc… (Par Thibault)