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Vengeance
25/06/20 - Le campement, les orcs, le chevalier
Nous avons été engagés par le baron Arnis de Hautepierre pour protéger les ouvriers qui construisent une place forte à la frontière de la Principauté, à la lisière de la forêt de Myrviel.Avec la terrible sécheresse qui sévit, le baron craint qu’une incursion d’ores soit possible. Cela fait maintenant une semaine que nous patrouillons le secteur, et pas la moindre trace d’un ennemi aux longues canines. Une nouvelle journée de surveillance s’achève, ennuyeuse à souhait. La nuit est tombée et tout le monde est rassemblé autour du feu. À cause de la sécheresse, la nourriture est rare et le cuistot ne nous a servi qu’une maigre pitance.
Archibald se rend alors compte qu’une armée d’orcs arrive par le nord. Nous sommes seulement quatre à pouvoir faire face à ces peaux-vertes qui sont extrêmement nombreux. Le combat s’engage, et nous faisons notre possible pour protéger les ouvriers. Certains tombent sous les épées des orcs, mais nous parvenons à en sauver le plus grand nombre. Après des heures de combat épuisantes, une armée alliée nous rejoint par le sud au galop, un chevalier au cheval blanc immaculé à sa tête. L’arrivée de ces guerriers signe l’arrêt de mort des envahisseurs, et de leur chef qui aura malgré tout le temps de blesser la monture du chevalier.
Rapidement, ce dernier se présente à nous comme étant Artos, chevalier au service de la Reine Lysandra, accompagné de son écuyer Bertrand. Nous n’avons pas le temps de reprendre des forces que celui-ci nous annonce qu’une équipe prend la relève de notre tâche ici, et que nous devons le suivre pour une affaire bien plus importante : La Sorcière de Bourbevieux aurait des informations sur le sceptre des eaux, qui pourrait mettre fin à la sécheresse du royaume.
05/07/20 - Le marais, le saule, la sorcière, les striges
Après la bataille des orcs
Chevalier Artos, (écuyer Bertran) qui a décimé le chef des orcs
Reine Lisandre, Sorcière de Bourbevieux, sceptre des eaux. Les chevaliers nous relèvent pour qu’on puisse mener à bien cette mission.
Nous suivons Artos, qui nous mène à travers les marais. Ces derniers sont secs, nous n’avons donc aucun mal à traverser la zone. Après deux heures de marche, À mesure que nous approchons de l’endroit où devrait se trouver la sorcière, la zone devient de plus en plus humide. Le brouillard se lève. Nous ne voyons plus qu’à 10m devant nous. Visiblement, la sécheresse n’a pas touché ce lieu.
Une intersection, nous n’avons jamais été bons à choisir un chemin. Évidemment, nous tombons sur un cul-de-sac. Nous rebroussons chemin, avançons à travers la brume, enchaînons à travers le marécage.
Nous arrivons au pied d’un immense saule pleureur. Quelqu’un est mort à ses pieds. Il semble complètement déshydraté. Soudain, Drugash et moi nous sentons très mal. La fatigue nous gagne, et en quelques secondes nous tombons dans un profond sommeil.
Archibald et Alix nous raconteront plus tard la suite des événements :
Ils ont tenté d’extirper mon corps de l’emprise maléfique de l’arbre, mais n’y parviennent pas tout de suite. Ils en sont sûrs, c’est l’arbre qui nous a fait ça. Archibald a tenté d’enflammer l’arbre, mais malgré un tir parfait, le feu ne prend pas. Alix, avec sa douceur légendaire, réveille Drugash en lui plantant sa dague dans l’arrière-train. Cela s’avère efficace, le demi-orc se réveille et tache de me réveiller à son tour. Nous fuyons le plus vite possible hors de portée de cet arbre maléfique, et reprenons notre route à travers ces marais de malheur.
Nous longeons un étang. Soudain, une créature à la peau verte surgit de l’eau. Une vieille femme hideuse à la taille d’un ogre se tient devant nous. Elle ne semble pas agressive, et entame la discussion avec nous. Elle nous dit se nommer Zazarel. Artos s’approche d’elle en quête d’informations sur le sceptre, et soudain, l’affreuse sorcière s’est jetée sur lui ! Elle l’étreint entre ses bras difformes. Nous devons agir vite !
Nous combattons de toutes nos forces, espérant pouvoir sauver le chevalier des griffes du monstre. Mais à peine le combat commencé, la créature s’enfuit dans le marais et engloutit Artos. C’est alors que deux harpies surgissent et fondent très rapidement sur nous. Elles entament un chant qui envoûte Alix et Archibald. Ils étaient comme attirés par la harpie chantante. Mais quel est cet endroit de malheur ? Nos deux compagnons, les seuls à même de toucher cette harpie à distance, étaient hors d’état de nuire. Drugash et moi attaquions l’autre bête de toutes nos forces en espérant faire réagir la seconde et libérer nos compagnons de son emprise.
Par la grâce divine, le combat aura été plus simple qu’attendu. Nous parvînmes a occire les deux viles créatures sans dommage aucun.
Nous pressons le pas afin de retrouver la maudite sorcière et espérons pouvoir sauver Arthos avant qu’il ne soit trop tard. Nous restons très prudents face à cette nature maléfique pour ne pas à nouveau tomber dans un macabre piège.
Après avoir traversé un bras d’étang au sec (pour ma part, les trois autres ont glissé et sont tombés à l’eau…) nous reprenons le chemin en espérant retrouver le plus rapidement possible le chevalier sain et sauf. Plus le temps passe et plus nous craignons pour sa vie.
Nous arrivons sur une route pavée, avec de part et d’autre d’immenses colonnes aux allures antiques. Le calme ne durant pas, une nuée de Striges, un genre de gros moustiques mutants aux allures de chauve-souris nous fonce dessus. Heureusement ils sont peu résistants et tombent pour ainsi dire comme des mouches.
22/07/20 - Une pierre qui parle, un sorcière, un double, une coupe
Notre traversée du marais nous mène à de grosses pierres placées en cercle. Au milieu de celles-ci, une autre, ronde, est disposée. Quand nous nous approchons d’elle, elle se met à parler !
Lorsque nous essayons de la faire rouler, elle s’indigne qu’on la touche ! Elle se met ensuite à nous poser des devinettes afin de mieux se connaître et d’accepter que nous la fassions rouler. Les deux premières ne nous posent guère de soucis, mais la dernière nous pose problème. La solution est mystérieusement soufflée à l’un d’entre nous, la voix provenant de l’eau du marais.
Un lutin invisible se jouait de nous, nous faisant croire à une pierre parlante… La supercherie dévoilée, la petite créature s’enfuit, et nous roulons la pierre, comme nous aurions dû le faire dès le départ…
Sous la pierre, un symbole : un nuage souffle sur l’eau qui se sépare en deux murs verticaux. Nous résolvons une fois de plus l’énigme, et l’étang s’ouvre par une incroyable magie, et nous permet d’entrer au sec.
Nous pénétrons dans un tunnel sombre. Après une centaine de mètres, nous arrivons dans une pièce circulaire parcourue de racines du sol au plafond. Nous entendons des cris et un rire bien familier… Nous nous dirigeons le plus rapidement possible vers les cris, et trouvons la sorcière préparant le prince en vue de le cuisiner, ce dernier attaché la tête en bas. Ni une, ni deux, Drugash saute sur Zazarel, et en équipe nous terrassons la sorcière qui nous supplie de l’épargner. Elle nous explique qu’elle sait comment sauver le royaume : utiliser la coupe se trouvant dans l’antichambre de son antre.
Sauver la reine sauvera le royaume. Cette information récupérée, nous détachons le prince et nous hâtons de pénétrer dans la pièce où se trouve la coupe, délaissant la sorcière. Encore une erreur de notre part, car celle-ci, souhaitant s’échapper, se fait immédiatement attaquer par un double. Le combat est acharné, nous avons du mal à distinguer les deux êtres, et l’une des deux tombe sous les coups de la seconde. Zazarel est morte, et sa « jumelle » disparait dans un nuage de fumée en même temps que l’âme de la sorcière quitte son corps.
Nous n’avons rien pu faire pour éviter cela. Nous retournons dans la pièce où se trouve la coupe. Une mystérieuse porte s’y trouve, nous laissons la coupe sous la protection du Prince, et pénétrons plus loin dans les profondeurs. Un véritable labyrinthe nous y attend. Après avoir passé les obstacles qui nous faisaient face et tué de nombreux monstres, nous arrivons finalement dans la dernière pièce, où nous trouvons, après avoir résolu une énigme… la coupe de vie !
De retour auprès de Artos,
nous voilà donc, disposant d’une coupe, et ne sachant quoi en faire, faute d’avoir su sauver la maudite sorcière… Heureusement, le prince semble avoir quelques informations sur l’utilisation de cet objet magique, ayant le pouvoir de sauver la Reine, et le royaume avec.
02/08/20 - Une épreuve, des monstres, un sanctuaire
02/09/20 - Wyks, vol de la coupe, enlèvement de bertran, course poursuite, soin et Herboriste
09/09/20 - Retour de chez l'herboriste, visite du bazard de balthazard, les bousoles, les sacs
16/09/20 - Les termes, le quartier des tavernes, la riviere assechée, ruelle des teintureries
25/09/20 - Egouts, noyés, pierres secretes,
02/10/20 - Tué le roi des voleurs, ressucité prince
09/10/20 - Voyagé, myrlune, prince tombé, appel au druite, tué manticores
21/10/20 - Arbres blancs, pendus, ronces
24/11/20 - Bandits, voyage, Blazac
02/12/20 - Geants, Monastere, Epreuve
08/12/20 - Retour, soupçons, imposteur
16/12/20 -
Notre Prince n'était qu'une illusion ! Un immense monstre à tête d'éléphant doté d'un tentacule en guise de trompe se tient maintenant devant nous. Nos doutes étaient fondés, mais nous ne nous attendions pas à pareille créature. Elle était puissante, douée d'une magie destructrice. Dès que nous étions trop proches d'elle, nous étions terrassés par ses capacités mentales. Elle est même parvenue à rendre fou Drugash, qui a assommé Alix. Ce combat harassant a bien failli être notre dernier, mais nous avons fini par tuer le Tentaculaire. Vite, il fallait rebrousser chemin pour retrouver le véritable Prince ! Mais il y a aussi l'invasion de Fourche… Nous décidons de missionner Yanda, en qui nous avons confiance, d'aller à Myrlune donner l'autorisation au nom du Prince de repousser l'invasion de Fourche. Pour que sa parole soit entendue, nous lui donnons la lettre ainsi que la chevalière du Prince. Nous apprendrons plus tard que cela était une bien mauvaise idée…
Quant à nous, nous chevauchons le plus rapidement possible en direction du monastère afin de retrouver Artos. Après une journée de cheval, nous arrivons. Aucune sœur n'est à son poste. Nous ne trouvons personne, toutes les pièces sont vides. Nous décidons de gravir les escaliers de l'épreuve des rois afin, nous l'espérons, de retrouver Artos en vie.