#Prêtre ## Description Le Prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire. ## À propos des divinités Certains prêtres des terres d’Osgild (la région où se déroulent les aventures des personnages), prient plusieurs dieux bénéfiques ([[jdrcofcom:continent:osgild:metiers:pretre#Divinités|Liste de divinités]]), d’autres comme Karoom adorent une divinité particulière. Dans le cadre du jeu d’initiation, cela ne change rien aux capacités du personnage. ## Dé de vie d8 ## Armes & armures Le prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse). Il peut porter jusqu’à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand bouclier. ## Capacités ^ Voie de la guerre sainte ^ Voie de la prière ^ Voie des soins ^ Voie de la foi ^ Voie de la spiritualité ^ | | | Les capacités de Soins légers et de Soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au rang que le prêtre a atteint dans cette voie. | | | | **Rang 1. Arme bénie** : le prêtre bénit son arme sacrée, dont les DM sont désormais considérés comme magiques. S’il obtient un résultat de « 1 » sur le dé de DM, il peut le relancer et garder le second résultat obtenu. | **Rang 1. Bénédiction (L)** : le prêtre entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Lui et ses alliés bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours. | **Rang 1. Soins légers (L)** : le prêtre touche une cible qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV ♥ perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. | **1. Parole divine** : Le prêtre obtient un bonus de +2 par rang aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire. | **1. Vêtements sacrés** : La tenue religieuse traditionnelle du prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : lorsqu’il ne porte aucune armure, le prêtre obtient DEF de 14 (auquel il est possible d’ajouter un bonus de DEX ou de magie). | | **Rang 2. Bouclier de la foi** : le prêtre porte le symbole de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +1 en DEF  . Ce bonus passe à +2 au rang 4 de cette voie. | **Rang 2. Destruction des morts-vivants (L)** : le prêtre peut effectuer un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de cette voie. | **Rang 2. Soins modérés (L)** : le prêtre touche une cible qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV ♥ perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. | **2. Arme d’argent (L)** : Ce miracle crée, pour la durée du combat, une arme d’argent et de lumière que seul le prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] DM. Contre les démons et les morts-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 DM. | **2. Protection contre le mal (L)** : Le prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 pour tous les tests de résistance et une réduction des dommages de 2 points (RD2) contre les attaques des morts-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie). | | **Rang 3. Marteau spirituel (L)** : le prêtre effectue une attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du prêtre va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM. | **Rang 3. Sanctuaire (L)** : quand le prêtre lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais si le prêtre tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement. | **Rang 3. Soins de groupe (L)** : une fois par combat, le prêtre libère une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue ainsi que lui-même récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV ♥ perdus. | **3. Ailes célestes (L)** : Des ailes divines poussent dans le dos du prêtre, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement. | **3. Délivrance (L)** : En touchant sa cible, le prêtre annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, amputation, poisons, pétrification, etc.). | | Rang 4. Châtiment divin (L) : le prêtre bénéficie d’un bonus à son attaque de contact et aux DM égal à son Mod. de SAG. | **Rang 4. Intervention divine** : le prêtre fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou d’un autre joueur est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat | **Rang 4. Guérison (L)** : une fois par jour, le prêtre touche une cible qui récupère alors tous ses PV ♥ perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de caractéristiques. | **4. Foudres divines (L)** : La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] DM. Le prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible. | **4. Marche des plans (L)** : Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des Plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près). | ## Divinités ^ DIVINITÉ ET DOMAINE ^ ARME ^ CAPACITÉ DIVINE ^ | Arcanna - déesse de la Magie Blanche | Bâton | Détection de la magie (Voie de la magie universelle – Magicien) | | Arshran - dieu du Feu et des Forgerons | Marteau | Forgeron (Voie du métal – Forgesort) | | Arwendée - déesse de la Chasse et des Archers | Arc | Chasseur émérite (Voie de l’escarmouche – Rôdeur) | | Aurilla - déesse de la Chance et des Aventuriers | Épée courte | Chance insolente (CO Fantasy p. 141) | | Axënder - dieu du Devoir et de l’Honneur | Épée longue | Sans peur (Voie du héros – Chevalier) | | Céres - dieu de l’Agriculture et du Travail | Faux (arme à 2 mains, d10 DM) | Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier) | | Délia - déesse des Illusions et des Mensonges | Dague | Mirage (Voie des illusions – Ensorceleur) | | Danaëlle - déesse de la Passion et de la Jalousie | Arc court | Arme secrète 5 (Voie de la séduction – Barde) | | Dénora - déesse de la Compassion et de la Guérison | Bâton | Baies magiques (Voie du protecteur – Druide) | | Ellona - déesse de la Perception et de la Vérité | Arc court | Détection de l’invisible (Voie de la divination – Ensorceleur) | | Forthur - dieu du Courage et des Exploits | Épée 2 mains | Tour de force (Voie de la brute – Barbare) | | Gaëlm - dieu des Arts et des Artistes | Rapière | Compréhension des langues (Voie du vagabond – Barde) | | Gorom - dieu de la Pierre et des Architectes | Marteau | Armure naturelle (Voie de la résistance – Guerrier) | | Guardal - dieu de la Loyauté et des Gardiens | Masse | Protéger un allié (Voie du bouclier – Guerrier) | | Hellion - dieu des Voleurs et du Pillage | Épée courte | Doigts agiles (Voie du roublard – Voleur) | | Irrion - dieu de l’Ordre et de la Noblesse | Épée longue | Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier) | | Jeweln - dieu des Souterrains et des Mineurs | Pioche (arme à 2 mains, d8 DM) | Démolition (Voie des explosifs – Arquebusier) | | Linnarré - déesse de la Mer et des Marins | Trident | Respiration aquatique* (Voie de la magie élémentaire – Magicien) | | Lugannor - dieu des Montagnes et des Géants | Masse à 2 mains | Agrandissement (Voie de la magie des arcanes – Magicien) | | Maëdra - déesse de l’Obéissance et des Insectes | Masse | Toiles (équivalent de Prison végétale – Voie des végétaux – Druide). | | Mélenna - déesse des Forêt et des Animaux | Arc ( arc long ou court au choix) | Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur) | | Méphistère - dieu de l’Ombre et des Secrets | Dague | Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur) | | Mirandia - déesse du Sommeil et des Rêves | Bâton | Sommeil (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur) | | Möndovaël - dieu des Nomades et du Voyage | Bâton | Endurant (Voie de la Survie – Rôdeur) | | Morn - dieu de la Mort et du Passage dans l’au-delà | Faux ( arme à 2 mains, d10 DM) | Masque mortuaire (Voie de la mort – Nécromancien) | | Orbis - dieu du Commerce et des Marchands légère | Arbalète | Ennemi juré : Voleurs (Voie du traqueur – Rôdeur) | | Oumaros - dieu de l’Air et des Cieux | Arc | Lévitation (Voie du vent - Moine), exceptionnellement, cette capacité est considérée de rang 2 | | Périndé - déesse de la Fertilité et des Mères | Bâton | Prison végétale (Voie des végétaux – Prêtre) | | Sélenne - déesse de la Paix et de la Liberté | Mains nues | Poings de Fer (Voie du poing – Moine) | | Solar dieu de la Lumière et du Savoir | Masse | Lumière (Voie de la magie universelle – Magicien) | | Suëlle déesse de la Beauté et de l’Amour | Bâton | Charmant (Voie de la séduction – Barde) | | Trennër - dieu du Temps et des Ancêtres | Bâton | Rumeurs et légendes (Voie du vagabond – Barde) | | Tulsadüm - dieu de la Jungle et des Reptiles | Arc court | Marche sylvestre (Voie de la nature - Druide) | | Tyriolith - dieu du Combat contre le Chaos et du Feu Purificateur | Masse | Feu grégeois (Voie des élixirs –Forgesort) | | Vorona - déesse de la Justice et de la Loi | Épée longue | Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier) |