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jdrcofcom:continent:osguild:metiers:rodeur [2020/10/23 17:04] – [Tableau] fabien | jdrcofcom:continent:osguild:metiers:rodeur [2020/12/07 22:01] (Version actuelle) – supprimée fabien |
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#Rôdeur | |
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## Description | |
Le Rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages. | |
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## Dé de vie | |
d8 | |
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## Armes & armures | |
Le rôdeur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier | |
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## Capacités | |
^ Voie de l’archer ^ Voie du compagnon animal ^ Voie de la magie universelle ^ Voie de l’aventurier ^ Voie du spadassin ^ | |
| | Le rôdeur obtient un loup pour compagnon\\ animal dès qu’il prend au moins un rang\\ dans cette voie. | | | | | |
| **Rang 1. Sens affutés** : pour chaque rang dans cette voie, le rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux DM qu’il inflige à l’arc. | **Rang 1. Odorat** : le loup du rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces. | **Rang 1. Pas de loup** : quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX. | **1. Sprint** : Une fois par combat, le voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour (sans considération d’initiative). | **1. Attaque en finesse** : Le voleur peut utiliser son score d’attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une Rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT. | | |
| **Rang 2. Tir aveugle (L)** : le rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par exemple un personnage invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît la direction approximative, comme s’il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu’il ne le voit pas. | **Rang 2. Surveillance** : le loup est constamment sur ses gardes. et le rôdeur a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise. Le rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour ne pas être pris par Surprise et à sa valeur de DEX pour déterminer sa place dans le tour de combat (son initiative). Lorsqu’il est Surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat. | **Rang 2. Ennemi juré** : après avoir tué une créature, le rôdeur peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des « ennemis jurés ». Il ajoute désormais un bonus égal à son Mod. de SAG à toutes ses attaques et 1d6 à tous ses DM contre ces créatures. Le rôdeur peut changer d’ennemi juré une fois par niveau. | **2. Provocation (L)** : Le voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque sournoise ! | **2. Esquive fatale** : Une fois par combat, le voleur peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celleci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM. | | |
| **Rang 3. Tir rapide (L)** : le rôdeur peut tenter deux attaques à distance pendant ce tour. | **Rang 3. Combat** : le loup du rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il effectue ses actions lors du tour de jeu du rôdeur. | **Rang 3. Embuscade** : en quelques minutes, le rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le rôdeur et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier tour du combat. | **3. Grâce féline** : Le voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.). | **3. Frappe chirurgicale** : Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact | | |
| **Rang 4. Flèche de mort (L)** : le rôdeur lance deux d20 pour son attaque à distance et conserve le meilleur résultat. Les DM de cette attaque sont doublés. | **Rang 4. Empathie animale (L)** : le rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son loup par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV ♥ (chaque PV ♥ dépensé par le rôdeur soigne 1 PV ♥ perdu par le loup). | **Rang 4. Second ennemi juré** : le rôdeur choisit un ennemi juré supplémentaire. Les règles et avantages de la capacité Ennemi juré s’appliquent à l’identique pour ces créatures. | **4. Feindre la mort** : Une fois par combat, le voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV ♥ ). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le voleur gagne +1d6 PV ♥ et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour. S’il attaque au contact une cible qui l’a cru mort, elle est considérée Surprise. | **4. Ambidextrie** : Le voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine. | | |
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## Animal de compagnie | |
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| Loup : | | | |
| Initiative | 13 | | |
| DEF | 14 | | |
| PV ♥ | [niveau du rôdeur × 4] | | |
| Attaque au contact | [niveau du rôdeur] | | |
| DM | 1d6+1 | | |
| FOR | +1 | | |
| DEX | +1 | | |
| CON | +1 | | |
| INT | -3 | | |
| SAG | +2 | | |
| CHA | -2 | | |