Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jdrcofcom:continent:osguild:metiers:magicien [2020/10/23 16:45] – [Tableau] fabien | jdrcofcom:continent:osguild:metiers:magicien [2020/12/07 22:00] (Version actuelle) – supprimée fabien | ||
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- | #Magicien | ||
- | ## Description | ||
- | Le Magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons. | ||
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- | ## Dé de vie | ||
- | d4 | ||
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- | ## Armes & armures | ||
- | Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure. | ||
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- | ## Capacités | ||
- | ^ Voie de la magie destructrice | ||
- | | **Rang 1. Projectile magique (L)** : le\\ magicien choisit une cible visible située à\\ moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement\\ 1d4 de DM (pas de test d’attaque\\ nécessaire). Ces DM passent à 1d6 lorsqu’il\\ atteint le rang 4 dans cette voie. | **Rang 1. Armure du mage (L)** : le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat (5 minutes maximum). | ||
- | | **Rang 2. Rayon affaiblissant (L)** : le\\ magicien choisit une cible située à moins de\\ 10 mètres. Si son attaque magique réussit,\\ le rayon affecte la cible qui subit un malus de\\ -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact\\ et de DM pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. | ||
- | | **Rang 3. Flèche enflammée (L)** : le magicien\\ choisit une cible située à moins de\\ 30 mètres. Si son attaque magique\\ réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] de\\ DM et la flèche enflamme ses vêtements.\\ Chaque tour de combat suivant, le feu inflige\\ 1d6 de DM, mais sur un résultat de 1 ou 2, les\\ flammes s’éteignent, | ||
- | | **Rang 4. Boule de feu (L)** : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (inutile de demander le test de DEX). | **Rang 4. Cercle de protection (L)** : le magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort (nécessitant un test d’attaque magique ) prend pour cible un personnage situé dans le cercle, le magicien effectue un test d’attaque magique en opposition à cette attaque magique. Si le test est réussi, le sort adverse est annulé et n’a aucun effet. |