jdrcofcom:continent:osguild:metiers:guerrier

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentes Révision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
jdrcofcom:continent:osguild:metiers:guerrier [2020/10/23 16:35] – [Tableau] fabienjdrcofcom:continent:osguild:metiers:guerrier [2020/12/07 22:00] (Version actuelle) – supprimée fabien
Ligne 1: Ligne 1:
-#Guerrier 
  
-## Description 
-Le Guerrier est un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. De tous les profils de combattant, il est le plus spécialisé et le plus complet dans l’art du combat au corps à corps. 
- 
-## Dé de vie 
-d10 
- 
-## Armes & armures 
-Le guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier. 
- 
-## Capacités 
-^ Voie du bouclier                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              ^ Voie du combat                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               ^ Voie de la résistance                                                                                                                                                                                                                                                              ^ Voie du maître d’armes                                                                                                                                                                         ^ Voie du soldat                                                                                                                                                                                                                                                                                                           ^ 
-| Pour utiliser les capacités suivantes, le\\ guerrier doit obligatoirement utiliser son\\ bouclier (ce qui l’empêche alors d’utiliser\\ une arme à 2 mains par exemple).                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    |                                                                                                                                                                                                                                                                                    |                                                                                                                                                                                                |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          | 
-| **Rang 1. Protéger un allié** : le guerrier\\ accorde le Mod. de DEF de son bouclier\\ à un compagnon de son choix qui se trouve\\ juste à côté de lui (il conserve également ce\\ bonus pour lui-même). Il peut changer de\\ compagnon à chaque tour, lors de son tour\\ de jeu (il s’agit d’une action gratuite).                                                                                                           | **Rang 1. Vivacité** : le guerrier bénéficie\\ d’un bonus de +3 à sa valeur de DEX pour\\ déterminer sa place dans le tour de combat\\ (son initiative).                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     | **Rang 1. Robustesse** : en prenant cette capacité,\\ le guerrier bénéficie de 3 PV ♥ supplémentaires\\ au rang 1, puis de 3 PV ♥ de\\ plus au rang 3 de cette voie.                                                                                                               | **1. Arme de prédilection** : Le guerrier\\ choisit une arme de prédilection (par\\ exemple, épée longue ou hache à 1 main, arc\\ court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il\\ l’utilise.  | **1. Posture de combat** : Au début de votre\\ tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 en\\ attaque par rang, en DEF  ou aux DM et\\ obtenez l’équivalent en bonus au choix en\\ attaque, en DEF  ou aux DM jusqu’à votre\\ prochain tour.                                                                             | 
-| **Rang 2. Absorber un coup (L)** : à son\\ tour de jeu, le guerrier effectue seulement\\ une action d’attaque ou de déplacement. Par\\ la suite, à tout moment avant son prochain\\ tour, le guerrier peut effectuer un test d’attaque\\ au contact en opposition à un test\\ réussi d’attaque au contact ou à distance qui le visait. \\ En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.                  | **Rang 2. Désarmer (L)** : Une fois par combat, le guerrier \\ effectue une attaque au contact en opposition\\ à un test d’attaque de son adversaire. Si le\\ guerrier obtient le plus haut résultat, l’arme\\ de son adversaire tombe au sol (une action\\ de mouvement doit être employée pour la ramasser).\\ Si le guerrier réussit son test et que\\ son résultat est supérieur de 10 points à celui\\ de son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer\\ son arme (en posant le pied dessus, en\\ l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité\\ est évidemment sans effet sur les armes\\ naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.).\\ \\ Note : Les adversaires qui utilisent des armes\\ à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant\\ un malus de -5 au test de Désarmer.  | **Rang 2. Armure naturelle** : le guerrier\\ a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus\\ de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il\\ atteint le rang 4 de cette voie.                                                                                                       | **2. Science du critique** : Le guerrier inflige\\ des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il\\ emploie une rapière ou une Vivelame).                                                            | **2. Combat en phalange** : Lorsque vous\\ attaquez une créature au contact d’un allié,\\ vous gagnez +1 en attaque au contact\\ et aux DM contre cette créature.                                                                                                                                                        | 
-| **Rang 3. Absorber un sort (L)** : à son tour,\\ le guerrier effectue seulement une action d’attaque\\ ou de déplacement. Par la suite, à tout\\ moment avant son prochain tour, le guerrier\\ peut effectuer un test d’attaque magique (égal à son Mod. de SAG) \\ en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas\\ de réussite, le sort est absorbé par le bouclier\\ et n’a aucun effet sur le guerrier.  | **Rang 3. Double attaque (L)** : le guerrier\\ peut tenter deux attaques au contact avec\\ un malus de -2 durant ce tour.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    | **Rang 3. Second souffle (L)** : le guerrier\\ peut décider de ne pas attaquer lors du\\ tour de combat pour reprendre son souffle.\\ Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de\\ CON] PV ♥ perdus.\\ Attention : cette capacité ne peut être utilisée\\ qu’une fois par combat.  | **3. Spécialisation** : Lorsque le guerrier\\ emploie son arme de prédilection, il gagne\\ un bonus de +2 aux DM.                                                                              | **3. Prouesse** : Le guerrier réussit souvent\\ des exploits physiques hors-norme. Une fois\\ par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV ♥\\ pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de\\ DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de\\ cette capacité après avoir pris connaissance\\ du résultat du test de caractéristique.  | 
-| **Rang 4. Armure lourde** : le guerrier\\ peut porter une Armure de plaques. Celle-ci\\ lui confère un bonus de DEF de +7 et le\\ protège des attaques critiques (vous subissez\\ des DM normaux au lieu des DM doublés).                                                                                                                                                                                                     | **Rang 4. Attaque circulaire (L)** : le guerrier\\ peut tenter une attaque au contact contre \\ chaque adversaire engagé au contact\\ avec lui.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              | **Rang 4. Dur à cuire** : le guerrier bénéficie\\ d’un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De\\ plus, lorsqu’il tombe à 0 PV ♥ , il peut agir\\ normalement lors de son tour de jeu suivant,\\ avant de sombrer dans l'inconscience.                                              | **4. Attaque parfaite (L)** : Lancez deux\\ d20 en attaque au contact et gardez le\\ meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.                                                                   | **4. Dernier rempart (L)** : Le guerrier effectue\\ uniquement une action d’attaque au contact durant ce tour.\\ En contrepartie, il bénéficie d’une action d’attaque \\ supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son\\ contact. Un adversaire blessé par cette attaque\\ voit son déplacement stoppé.         | 
  • jdrcofcom/continent/osguild/metiers/guerrier.1603470957.txt.gz
  • Dernière modification : 2023/08/23 12:52
  • (modification externe)